Hem Personliga finanser 9 Typer händelser i GameMaker: Studio - dummies

9 Typer händelser i GameMaker: Studio - dummies

Innehållsförteckning:

Video: What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Maker's Toolkit 2024

Video: What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Maker's Toolkit 2024
Anonim

Händelser i GameMaker: Studio är saker du lägger till i ditt spel för att styra den åtgärd som spelaren har. Här är nio typer av händelser som du kan använda i spel som du gör i GameMaker: Studio.

Förstörelsen händelsen

Använd Destroy Eventen när du inte längre vill ha en händelse i rummet - säg när en fiende blir uppblåst. Du kan använda Destroy Event för att utlösa en explosion, öka spelarens poäng eller skapa en ny instans av objektet (eller alla tre).

Den här siffran visar ett objekt med en förstörelsehändelse med en inställd poängåtgärd. Det här är uppenbarligen inte ett fullständigt konfigurerat fiendeobjekt - du vill att Destroy Event är den sista, och absolut inte den enda, Eventen.

Använd Destroy Event för att öka spelarens poäng.

Larmhändelsen

Du kan lägga till upp till 12 larm för varje instans på rummet. Larm är utmärkta för när du vill ha tidsåtgärder. Om du till exempel vill att spelaren bara skjuter kula en gång vartannat sekund kan du ställa in ett larm för det. Om du vill ha tid när nya fiendens planer dyker upp, kan du också ställa in ett larm för det.

För att få ett larm att fungera måste du först ställa in en larmhandling för att aktivera larmhändelsen efter en nedräkning som du ställt in. På så sätt aktiverar Larm dig tid när händelser händer i ditt spel.

En instans är ett objekt som du har placerat i rummet. Du kan placera mer än en Instans av ett objekt i ett rum, så du kan ha flera instanser av samma objekt i ditt spel.

Steghändelsen

Steghändelser är bra för när du vill att något ska ständigt hända, eller om du vill ha något kontinuerligt kontrollerat för varje steg i spelet. GameMaker berättar tid för steg, vilket definieras av Room Speed, som anger hur många steg som utförs varje sekund.

Ett exempel på att använda en steghändelse är att avgöra om vissa instanser har lämnat rummet och i så fall återkommer uppe i rummet. Som GameMaker behöver kontinuerligt kontrollera om Instance lämnat rummet, är en steghändelse väldigt praktisk att använda.

Kollisionshändelsen

Om ditt spel har instanser som flyger varje väg och kollisioner är oundvikliga, kan du använda många kollisionshändelser. Dessa händelser är bra för när du vill ha något att hända när två instanser kolliderar - till exempel när en kula-instans träffar ett plan Instance eller, när det bara är, när en spelare Instance träffar en vägginstans och du vill att spelaren ska studsa av väggen.

Masker är viktiga för kollisionshändelser eftersom det här är hur GameMaker bestämmer var den aktuella kollisionen äger rum.

Mushändelsen

Mushändelser kan vara lika enkla som att tilldela vänster knapp för att skjuta, men det finns en stor undermeny med händelser som du kan välja mellan. Denna figur visar också den tertiära menyn för Global Mouse.

På så sätt ger GameMaker dig stor kontroll över hur du vill att musen ska verka i ditt spel. När du har valt vilken mushändelse du vill använda kan du lägga till åtgärder för den händelsen eller till och med din egen kod.

De många alternativen för Mouse Event.

Den andra händelsen

Ah, de andra. De anses inte vara värdiga för sin egen plats på menyn Event. Dessa andra händelser kan vara ganska fantastiska. Menyalternativen är ganska självförklarande, så detaljer om dem behövs inte här. För fullständiga beskrivningar av vart och ett av dessa objekt kan du alltid trycka på F1 inom GameMaker och söka efter händelser.

Draw-händelsen

Använd Draw Event när du vill visa något under spelet. Draw Event har en egen undermeny, som visas i denna figur.

Om du använder Draw Event, spelar GameMaker inte längre den tilldelade Sprite, och i stället måste du berätta GameMaker vad som ska ritas.

Undermenyn Draw Event.

Nyckelhändelserna

När du klickar på Lägg till händelse kan du märka att det finns tre olika alternativ för tangentbordet: Tangentbord, Tangenttryck och Key Release. Använd tangenttrycknings- och nyckelfrigöringshändelserna för att utlösa en åtgärd en gång varje gång en tilldelad tangent trycks in eller släpps. Tangentbordshändelsen är bra för när spelaren måste trycka på knappen kontinuerligt, till exempel för att flytta en instans över rummet.

Varje av nyckelhändelserna har en undermeny, som visas i figuren, från vilken du kan tilldela en nyckel för åtgärden. Använd, och så vidare för piltangenterna på tangentbordet.

Tangentbordet har många alternativ som passar dina många behov.

Den asynkrona händelsen

Den asynkrona händelsen utlöses i slutet av en annan åtgärd, t.ex. lastning av en fil eller ett svar från en webbserver. Denna händelse har också en undermeny, som visas här.

Den asynkrona händelsen utlöses efter att en annan åtgärd slutförts.

Asynkrona händelser utlöses av funktioner som behöver ta emot data från en källa vid en okänd tid i framtiden. Denna händelse används bäst för erfarna spelutvecklare som skapar komplexa onlinespel.

9 Typer händelser i GameMaker: Studio - dummies

Redaktörens val

Justering och justering av text i Word 2016 - dummies

Justering och justering av text i Word 2016 - dummies

Styckejustering i Word 2016-dokument har ingenting att göra med politik, och motiveringen har lite att göra med anledningarna till att lägga text i en paragraf. Istället hänvisar båda termerna till hur styckets vänstra och högra kanter ser på en sida. De fyra alternativen är vänster, center, rätt och fullständigt motiverad, ...

Hur man gör två kolumntext i Word 2016 - dummies

Hur man gör två kolumntext i Word 2016 - dummies

När man vill imponera på någon Med din text i Word 2016 kan du försöka sätta två kolumner på din sida. Några fler kolumner, och textbredden är för mager och svår att läsa. Två kolumner är dock ett bra sätt att bli snyggare och förbli läsbara. Starta ett nytt dokument. Eller om du ...

Hur man gör mellanslag mellan stycken i Word 2010 - dummies

Hur man gör mellanslag mellan stycken i Word 2010 - dummies

När man skriver i Word 2010, du don Du måste inte trycka på Enter två gånger för att lägga till extra mellanrum mellan punkterna. Word kan lägga till det här rummet automatiskt:

Redaktörens val

Outlook 2013 Adressböcker - dummies

Outlook 2013 Adressböcker - dummies

Outlook 2013 använder fortfarande flera olika Adressböcker som verkligen ingår i Microsoft Exchange Server. Adressböckerna har flera separata, oberoende listor över namn och e-postadresser - det är ganska förvirrande. Microsoft förenklade problemet med att hantera adressböcker i Outlook 2002 och senare versioner, men det hjälper inte om du använder ...

Outlook 2016 s Kontakter Hem Tab - dummies

Outlook 2016 s Kontakter Hem Tab - dummies

Outlook 2016s Kontakter är mer än bara en lista med namn och e-postadresser. Du kan utnyttja fliken Kontakter hem i Outlook 2016-bandet för att skapa nya kontakter, för att ordna hur du visar kontakterna du har, eller för att skapa e-postmeddelanden eller sammanslagningsdokument. Följande bild visar ...

Outlook Web Access - dummies

Outlook Web Access - dummies

Outlook Web Access är en del av ett program som heter Microsoft Exchange, vilket många stora och icke- så stora organisationer kör till avancerade Outlook-funktioner som offentliga mappar, delade kalendrar och tilldelade uppgifter. Inte alla företag som använder Microsoft Exchange erbjuder Outlook Web Access, men om du gör det kan du logga in på Outlook från nästan ...

Redaktörens val

Polering Ditt utvecklingsverktyg för kakaoprogrammering - dummies

Polering Ditt utvecklingsverktyg för kakaoprogrammering - dummies

Kakao är en typ av programmering som du kan utföra med Apples Utvecklarverktyg. Kakao är en samling verktyg och bibliotek som låter dig få ut det mesta av Mac OS X-programmeringen. Många funktioner gör Cocoa bra, bland annat följande: Modulär objektorienterad design Användning av ramar Visual interface design Varför program med ...

Snabba typer - dummies

Snabba typer - dummies

Swifts hantering av typer liknar andra språk, men varje språk har olika inriktningar och regler. I allmänhet har dessa regler att göra med de sätt som skrivs måste genomföras i fall där det finns tvetydighet. Hur mycket kostar språket (eller dess kompilator eller runtime bibliotek) för att säkerställa typkompatibilitet? Swift's approach ...

Klasserna Anatomi av en Swift Class - dummies

Klasserna Anatomi av en Swift Class - dummies

ÄR hjärtat i något objektorienterat programmeringsspråk. Till skillnad från klasser i mål-C och några andra språk behöver Swifts klasser ingen rubrikdeklaration. I stället får du hela klassen (eller struktur eller uppräkning) definitionen i ett format som detta: klass MyClass {var storedNumber: Int = 0 init (myNumber storedNumber: Int) {self. storedNumber = storedNumber ...