Hem Personliga finanser Undvika misstag som en spelprogrammerare

Undvika misstag som en spelprogrammerare

Innehållsförteckning:

Video: Det krävs för att H&M ska bli köpvärt | Börslunch 15 mars 2024

Video: Det krävs för att H&M ska bli köpvärt | Börslunch 15 mars 2024
Anonim

Du kan göra cirka 10 miljarder allmänna misstag när du skriver ett spel och ett annat 100 miljarder tekniska misstag. Här är några vanliga misstag som spänner över spelutvecklingens spektrum.

Gör en dålig affär

(Om du skriver, finansierar, distribuerar, marknadsför, säljer och testa ditt spel internt, gäller inte detta specifika råd.)

Chansen är bra att du kommer att involvera en eller flera andra parter i utvecklingen av ditt spel. Kanske en annan part kommer att finansiera den eller distribuera den. Oavsett, låt dig inte utnyttjas. Detta är lättare sagt än gjort, men i slutändan gör en dålig affär alla olyckliga.

Om ditt spel tar 15 månader att göra, behöver du 15 månader; det är allt som finns där. Om du behöver $ 50, 000 eller $ 1. 5 miljoner, då är det vad du behöver. Om du gör spelet på kortare tid eller för mindre pengar, är det garanterat att spelet kommer att bli hemskt, det kommer inte att sälja, och alla kommer att peka fingrarna på dig! Så när du gör någon form av finansiell affär - marknadsföring, försäljning eller distribution - gör en bra affär eller du kommer bli ledsen!

Som regel tar ett 2-D-spel mellan sex och nio månader att slutföra och kostar ungefär $ 100 000 för kommersiell nivå. Ett 3-D-spel har en obegränsad övre gräns, men 15 månader och $ 750 000 är den absoluta lägre gränsen för alla kvalitetsspel.

Glöm inte att säkerhetskopiera ditt arbete

Du har 1 miljon linjer med C ++-kod i 50 moduler, och det sitter alla på en hårddisk. Du arbetade på det i 6 månader och - bang - det finns en brand, ett rån, en galen enstaka signifikant annan eller en hårddiskkrasch som förstör allt. Även om sannolikheten för att dessa händelser inträffar är smal (förutom kanske för den som involverar den galna före detta betydande andra), är en i en million fortfarande för mycket av en chans för dig att sova lugnt. Så försäkra dig om att du säkerhetskopierar ditt arbete dagligen på tejp, Iomega ZIP-skiva, CD-ROM eller en fjärrserver.

Saknad jul

Om du ska skriva ett spel som kommer att släppas när som helst under senare delen av året, saknar du jul. Din bästa satsning är att ha spelet färdigt i oktober eller november senast. Om spelet är shareware är släpptiden inte så viktigt. Men människor verkar alltid vara mer av ett spenderande humör under semestern, så skjut inte på Arbor Day eller någon annan mindre än lönsam tid.

Misslyckas med att testa korrekt

Du har just skrivit ett mördarspel, och det fungerar bra på din dator.Tja, vad då? Du hade bättre testat det på ett antal olika maskiner - och låt andra testa det också - för att du förmodligen (omedvetet) är för lätt på ditt spel när du testar det.

Om du gör ett spel som har ett enda problem, kommer människor att blåsa ut det i proportion. En enda bildpunkt på plats blir "en dålig videodrivare" på Internet inom 24 timmar. Se därför till att du beta-testar ditt spel på ett antal maskiner med olika konfigurationer. Om du inte har tillgång till 20 till 30 datorer (som vem som helst), ta sedan ditt spel på en disk eller cd till närmaste datorbutik och försök spelet ut på sina datorer. Om någon frågar dig vad du gör, berätta bara för dem att du tänker köpa några datorer, och du vill se om det här spelet är kompatibelt - om du självklart inte vill använda detta svar: "Jag är en butikshoppare. Om du spelar dina kort rätt kommer jag inte skriva upp dig. "

Om du inte gillar att låtsas vara James Bond, kommer en lokal skolas datorvetenskapliga laboratorium förmodligen att tillåta dig att prova ditt spel under högtider. Men låtsas vara James Bond - eller Jane Bond - är roligare.

Använda gammal teknik

Vi är inte alla miljonärer, men använder gammal teknik och gamla sätt betalar inte. Försök att hålla dig uppdaterad så mycket som möjligt. Även om du inte har råd att få den senaste C / C ++-kompilatorn eller den bästa 3-D-modellen, vet du åtminstone att de existerar. Kanske kan du fråga företaget om en demoversion eller en utvärderingsenhet. Men alla ursäkter är undan, spelutveckling är ett högteknologiskt företag, och du måste vara så aktuell som möjligt.

Skrivning för DOS

DOS är så död; det har varit dött i åldrar. Spelprogrammerare använde det eftersom ett bättre alternativ inte var tillgängligt. Om du läser den här artikeln vet du att Win32 med DirectX är bättre. Om du gör ett professionellt spel, stör inte ens att skriva för DOS. Men om du skapar ett shareware-spel och du vill använda en enkel design, så är DOS okej. DOS är bra för lärande men om du kan skriva för Windows. Om du vill göra en DOS-version för äldre datorer, känner du dig fri - men Windows har varit bättre för spelprogrammering sedan DirectX kom in på bilden.

Ligga till allmänheten

Offret är brutalt. En minut älskar de dig och ser alla dina filmer; Nästa, allt arbete du kan få är i en annons för tuggummi. Lie inte - överdriv, men ljuga inte. Bättre att hålla tillbaka och blåsa strumporna från allmänheten och kritikerna än att hype ditt spel till den punkt som allas förväntningar är för höga, och de kommer att bli slagna.

Försummar att annonsera

Om du är en tidigare anställd hos Atari, läs detta noggrant: Produkter säljer inte själva. Om du vill att ditt spel ska sälja måste du annonsera på något sätt. Om du marknadsför spelet själv, skapa en enkel webbplats och få lite intresse. När du är ungefär en till två månader från utgåvan, börja skicka betas till spelwebbplatser.När du äntligen är redo att släppa ditt spel, gå ut. Ladda upp det till hundratals webbplatser manuellt eller med en Internet spindel eller bot för att sätta spelet överallt och åtminstone låta folk veta att det finns. Tillåten för många kockar i köket

För vissa jobb är mer inte bättre. När du behöver hjälp från andra, involvera inte för många människor. Lägg inte till personer i projektet eftersom de är vänner eller de tycker att spelutveckling är cool. Bara ta med begåvade, dedikerade människor som du litar på och som vill arbeta med projektet. Och ju färre människor som arbetar med spelkoden, desto bättre blir spelet.

Ta bort kommentarer i din kod

Arbeta med kod som inte kommenteras otillräckligt är en mardröm. Kommentera din spelkod med minst en kommentar per rad. Knappast kan någon programmera så fort som han eller hon kan skriva under en långvarig period, vilket innebär att du alltid har tid att lägga till kommentarer. Och om du någonsin vill licensiera eller skapa en ny version av ditt spel, behöver du inte en vulkan tolk för att ta reda på vad du gjorde med den ursprungliga koden!

Undvika misstag som en spelprogrammerare

Redaktörens val

Justering och justering av text i Word 2016 - dummies

Justering och justering av text i Word 2016 - dummies

Styckejustering i Word 2016-dokument har ingenting att göra med politik, och motiveringen har lite att göra med anledningarna till att lägga text i en paragraf. Istället hänvisar båda termerna till hur styckets vänstra och högra kanter ser på en sida. De fyra alternativen är vänster, center, rätt och fullständigt motiverad, ...

Hur man gör två kolumntext i Word 2016 - dummies

Hur man gör två kolumntext i Word 2016 - dummies

När man vill imponera på någon Med din text i Word 2016 kan du försöka sätta två kolumner på din sida. Några fler kolumner, och textbredden är för mager och svår att läsa. Två kolumner är dock ett bra sätt att bli snyggare och förbli läsbara. Starta ett nytt dokument. Eller om du ...

Hur man gör mellanslag mellan stycken i Word 2010 - dummies

Hur man gör mellanslag mellan stycken i Word 2010 - dummies

När man skriver i Word 2010, du don Du måste inte trycka på Enter två gånger för att lägga till extra mellanrum mellan punkterna. Word kan lägga till det här rummet automatiskt:

Redaktörens val

Outlook 2013 Adressböcker - dummies

Outlook 2013 Adressböcker - dummies

Outlook 2013 använder fortfarande flera olika Adressböcker som verkligen ingår i Microsoft Exchange Server. Adressböckerna har flera separata, oberoende listor över namn och e-postadresser - det är ganska förvirrande. Microsoft förenklade problemet med att hantera adressböcker i Outlook 2002 och senare versioner, men det hjälper inte om du använder ...

Outlook 2016 s Kontakter Hem Tab - dummies

Outlook 2016 s Kontakter Hem Tab - dummies

Outlook 2016s Kontakter är mer än bara en lista med namn och e-postadresser. Du kan utnyttja fliken Kontakter hem i Outlook 2016-bandet för att skapa nya kontakter, för att ordna hur du visar kontakterna du har, eller för att skapa e-postmeddelanden eller sammanslagningsdokument. Följande bild visar ...

Outlook Web Access - dummies

Outlook Web Access - dummies

Outlook Web Access är en del av ett program som heter Microsoft Exchange, vilket många stora och icke- så stora organisationer kör till avancerade Outlook-funktioner som offentliga mappar, delade kalendrar och tilldelade uppgifter. Inte alla företag som använder Microsoft Exchange erbjuder Outlook Web Access, men om du gör det kan du logga in på Outlook från nästan ...

Redaktörens val

Polering Ditt utvecklingsverktyg för kakaoprogrammering - dummies

Polering Ditt utvecklingsverktyg för kakaoprogrammering - dummies

Kakao är en typ av programmering som du kan utföra med Apples Utvecklarverktyg. Kakao är en samling verktyg och bibliotek som låter dig få ut det mesta av Mac OS X-programmeringen. Många funktioner gör Cocoa bra, bland annat följande: Modulär objektorienterad design Användning av ramar Visual interface design Varför program med ...

Snabba typer - dummies

Snabba typer - dummies

Swifts hantering av typer liknar andra språk, men varje språk har olika inriktningar och regler. I allmänhet har dessa regler att göra med de sätt som skrivs måste genomföras i fall där det finns tvetydighet. Hur mycket kostar språket (eller dess kompilator eller runtime bibliotek) för att säkerställa typkompatibilitet? Swift's approach ...

Klasserna Anatomi av en Swift Class - dummies

Klasserna Anatomi av en Swift Class - dummies

ÄR hjärtat i något objektorienterat programmeringsspråk. Till skillnad från klasser i mål-C och några andra språk behöver Swifts klasser ingen rubrikdeklaration. I stället får du hela klassen (eller struktur eller uppräkning) definitionen i ett format som detta: klass MyClass {var storedNumber: Int = 0 init (myNumber storedNumber: Int) {self. storedNumber = storedNumber ...