Hem Personliga finanser ÄR slumpmässig med kod och minecraft-dummies

ÄR slumpmässig med kod och minecraft-dummies

Video: FGTEEV MINECRAFT PE FUN! (Pocket Edition Father vs. Son Challenge Games) 2024

Video: FGTEEV MINECRAFT PE FUN! (Pocket Edition Father vs. Son Challenge Games) 2024
Anonim

När du kodar i Minecraft kan du använda ett slumpmässigt heltal så att din kod beter sig på slumpmässiga sätt. Ett heltal är bara ett tal; det slumpmässiga heltalet Math-blocket i LearnToMod väljer ett slumptal mellan två tal (t.ex. 1 och 10) varje gång koden körs.

Använda heltal i Minecraft.

Första gången du kör denna kod kan resultatet vara 5; andra gången kan det vara 8; och så vidare.

Du kan använda det här slumpmässiga heltalblocket för att kasta creepers eller material på slumpmässiga platser i din Minecraft-värld.

Möjligheten att skapa ett block på ett slumpmässigt ställe kan vara användbart för att göra Capture the Flag-spelet mer spännande (där spelarna måste tävla varandra för att hitta ett objekt som är dolt någonstans på kartan) eftersom flaggorna är slumpmässiga fläckar, vilket gör dem svårare att hitta.

Slumpmässiga gymplatser kan också hjälpa till att bygga slumpmässiga labyrinter eller fiendspojplatser för att göra spel mer intressanta.

Du borde ha grundläggande kunskaper om hur droner fungerar så att det blir lättare för dig att kasta block eller enheter.

Gör så här för att använda en drone för att kasta block eller enheter:

  1. Lägg till en huvudfunktion och skapa en drone med namnet d inuti den, så här:

    skapa din drone.
  2. Gör två nya funktioner med namnet moveDrone och setForwardAndRight:

    Namn på dina funktioner.

    Dessa funktioner hjälper dronen att gå framåt och höger ett slumpmässigt antal steg.

  3. För att få dronen att flytta slumpmässiga avstånd, använd slumpmässigt heltalsblocket som finns under Math:

    See? Matematik kan vara kul.
  4. Ange värdena från -10 till 10 (även om intervallet kan vara större eller mindre) så att dronen rör sig inom en 10 x 10 kvadrat runt sin nuvarande plats:

    Skapa ditt 10 × 10-utrymme.
  5. Skapa två nya variabler (FORWARD och RIGHT) och sätt dem lika med slumpmässigt heltalsblock.

    Varje variabel är nu ett slumptal mellan -10 och 10:

    Ange dina variabler.

    Varje gång du ringer setForwardAndRight får variablerna FORWARD och RIGHT ett nytt slumptal mellan -10 och 10.

  6. Gör dronen förflyttning av slumpmässigt FORWARD-beloppet och flytta till höger den slumpmässiga HÖGRE Mängden:

    Du har kontroll över din drone.

    Nu ska din kod se ut så här:

    Håll den dronen i rörelse!
  7. Skapa en annan funktion där du berättar för dronen att gissa en creeper på sin nya plats. Ring sedan till spawnCreeper-funktionen från huvud:

    Berätta för din drone vad du ska göra. Du är chefen.

    Om du vill repetera denna process för att gissa flera creepers, se till att dronen återvänder till den ursprungliga platsen efter att den har skapat en enhet.

    Om dronen inte kommer tillbaka, kan den fortsätta att hoppa längre och längre bort från dig tills den lämnar kartan, vilket aldrig är bra.

    Genom att berätta för dronen att den kan röra sig maximalt bara tio steg i vilken riktning som helst, och att det måste återvända till dig när det är klart, kontrollerar du det område där creepers kommer att hälla.

  8. Skapa en funktion med namnet returnDrone där du berättar för dronen att flytta bakåt framåt antal steg, och för att flytta till vänster, höger antal steg:

    Din kod måste berätta för din drone vad den kan göra.

    Detta steg gör att dronen i princip återfår sina steg och återvänder till där den började.

  9. Ring tillbaka Dronan från huvudet efter att du gräver vildmarken:

    Krypa dina rankor.

    Därefter kan du upprepa alla fyra funktionssamtal så många gånger som du vill gräda creepers i ett 10 x 10 utrymme runt dig:

    Spawning creepers om och om igen.

Om du ringer setForwardAndRight mellan moveDrone och returnDrone, så här:

Var uppmärksam på din kod.

Dronen går inte tillbaka till sin ursprungliga plats.

Antag att FORWARD är satt till 5 och RIGHT är inställt på 8 första gången du ringer setForwardAndRight. Din drone kommer att flytta framåt 5 rutor, flytta till höger 8 fläckar, och sedan sprida en creeper. När du ringer setForwardAndRight igen antar du att framåtställningen är 6 och den högra inställningen är 9: din drone flyttar bakåt 6 rutor och 9 höger rutor och lämnar det ett block diagonalt från var det startade.

ÄR slumpmässig med kod och minecraft-dummies

Redaktörens val

Justering och justering av text i Word 2016 - dummies

Justering och justering av text i Word 2016 - dummies

Styckejustering i Word 2016-dokument har ingenting att göra med politik, och motiveringen har lite att göra med anledningarna till att lägga text i en paragraf. Istället hänvisar båda termerna till hur styckets vänstra och högra kanter ser på en sida. De fyra alternativen är vänster, center, rätt och fullständigt motiverad, ...

Hur man gör två kolumntext i Word 2016 - dummies

Hur man gör två kolumntext i Word 2016 - dummies

När man vill imponera på någon Med din text i Word 2016 kan du försöka sätta två kolumner på din sida. Några fler kolumner, och textbredden är för mager och svår att läsa. Två kolumner är dock ett bra sätt att bli snyggare och förbli läsbara. Starta ett nytt dokument. Eller om du ...

Hur man gör mellanslag mellan stycken i Word 2010 - dummies

Hur man gör mellanslag mellan stycken i Word 2010 - dummies

När man skriver i Word 2010, du don Du måste inte trycka på Enter två gånger för att lägga till extra mellanrum mellan punkterna. Word kan lägga till det här rummet automatiskt:

Redaktörens val

Outlook 2013 Adressböcker - dummies

Outlook 2013 Adressböcker - dummies

Outlook 2013 använder fortfarande flera olika Adressböcker som verkligen ingår i Microsoft Exchange Server. Adressböckerna har flera separata, oberoende listor över namn och e-postadresser - det är ganska förvirrande. Microsoft förenklade problemet med att hantera adressböcker i Outlook 2002 och senare versioner, men det hjälper inte om du använder ...

Outlook 2016 s Kontakter Hem Tab - dummies

Outlook 2016 s Kontakter Hem Tab - dummies

Outlook 2016s Kontakter är mer än bara en lista med namn och e-postadresser. Du kan utnyttja fliken Kontakter hem i Outlook 2016-bandet för att skapa nya kontakter, för att ordna hur du visar kontakterna du har, eller för att skapa e-postmeddelanden eller sammanslagningsdokument. Följande bild visar ...

Outlook Web Access - dummies

Outlook Web Access - dummies

Outlook Web Access är en del av ett program som heter Microsoft Exchange, vilket många stora och icke- så stora organisationer kör till avancerade Outlook-funktioner som offentliga mappar, delade kalendrar och tilldelade uppgifter. Inte alla företag som använder Microsoft Exchange erbjuder Outlook Web Access, men om du gör det kan du logga in på Outlook från nästan ...

Redaktörens val

Polering Ditt utvecklingsverktyg för kakaoprogrammering - dummies

Polering Ditt utvecklingsverktyg för kakaoprogrammering - dummies

Kakao är en typ av programmering som du kan utföra med Apples Utvecklarverktyg. Kakao är en samling verktyg och bibliotek som låter dig få ut det mesta av Mac OS X-programmeringen. Många funktioner gör Cocoa bra, bland annat följande: Modulär objektorienterad design Användning av ramar Visual interface design Varför program med ...

Snabba typer - dummies

Snabba typer - dummies

Swifts hantering av typer liknar andra språk, men varje språk har olika inriktningar och regler. I allmänhet har dessa regler att göra med de sätt som skrivs måste genomföras i fall där det finns tvetydighet. Hur mycket kostar språket (eller dess kompilator eller runtime bibliotek) för att säkerställa typkompatibilitet? Swift's approach ...

Klasserna Anatomi av en Swift Class - dummies

Klasserna Anatomi av en Swift Class - dummies

ÄR hjärtat i något objektorienterat programmeringsspråk. Till skillnad från klasser i mål-C och några andra språk behöver Swifts klasser ingen rubrikdeklaration. I stället får du hela klassen (eller struktur eller uppräkning) definitionen i ett format som detta: klass MyClass {var storedNumber: Int = 0 init (myNumber storedNumber: Int) {self. storedNumber = storedNumber ...