Hem Personliga finanser Kod Tangentbordskontroller i GameMaker: Studio - dummies

Kod Tangentbordskontroller i GameMaker: Studio - dummies

Video: KOD 2024

Video: KOD 2024
Anonim

Du lägger till kod i Objekt i GameMaker: Studio genom en exekvera kodåtgärd på fliken Kontroll. Det finns ett oändligt antal sätt att använda kod i spel. Här är provkod för tangentbordskontroller för att flytta ett objekt åt vänster eller höger.

Du kan använda drag-och-släpp-åtgärderna för att skapa tangentbordskontroller, men du kan även skriva din egen kod för tangentbordskontroller. Följande procedurer visar dig hur man skriver kod för att göra ett objekt rör sig åt vänster och höger.

  1. Skapa en Sprite som kommer att representera vad spelaren kontrollerar, till exempel bat Sprite från breakout-handledningen.

    Sprite ska visas i Resource-trädet.

  2. Välj Resurser → Skapa objekt.

    Fönstret Objektegenskaper visas.

  3. I fältet Namn skriver du något som obj_bat.

  4. Från Sprite-listrutan väljer du Sprite, som spr_bat.

    En miniatyrbild av bilden visas i avsnittet Sprite, och namnet på bilden visas i fältet.

  5. Välj Lägg till händelse → Tangentbord → Vänster.

    En vänster tangentbordshändelse visas i avsnittet Händelser i objektegenskaperna.

  6. Dra och släpp körkodsåtgärden från fliken Kontroll i avsnittet Åtgärder.

    Ett tomt kodfönster visas.

  7. I kodfönstret skriver du följande kod:

    om place_meeting (x - 5, y, obj_wall) = false {x - = 5;}
    

    Koden kontrollerar först för en kollision mellan objektet (en instans av objektet under spelningen) och obj_wall (om det finns färre än 5 pixlar som skiljer objektet från väggen).

    Om det finns mindre än 5 pixlar av mellanslag mellan objektet och väggen, ställer GameMaker objektets X-position för att flytta 5 pixlar över. På så sätt kan spelaren inte flytta objektet i väggen.

  8. Klicka på den gröna kryssrutan.

    Kodfönstret sparas och stängs.

  9. Välj Lägg till händelse → Tangentbord → Höger.

    Höger tangentbordshändelse visas i avsnittet Händelser.

  10. Dra på och dra bort en körningskodsåtgärd i fliken Kontroll i avsnittet Åtgärder.

    Ett tomt kodfönster visas.

  11. Skriv in följande kod i kodfönstret:

    om place_meeting (x + 5, y, obj_wall) = false {x + = 5;}
    

    Koden för högerpilnyckeln är densamma som för vänster piltangent, förutom att du letar efter rätt gräns (i det här fallet obj_wall). En bra sak att komma ihåg är att + x är till höger och -x är till vänster. På samma sätt är + y nere och du är uppe.

  12. Klicka på den gröna kryssrutan.

    Kodfönstret sparas och stängs.

Du kan testa den här koden nu genom att placera en instans av fladderobjektet i rummet.Självklart skulle du behöva väggen Objekt skapad också. För att ta reda på hur man skapar väggobjektet kan du följa med GameMakers kodningstutorial.

Kod Tangentbordskontroller i GameMaker: Studio - dummies

Redaktörens val

Justering och justering av text i Word 2016 - dummies

Justering och justering av text i Word 2016 - dummies

Styckejustering i Word 2016-dokument har ingenting att göra med politik, och motiveringen har lite att göra med anledningarna till att lägga text i en paragraf. Istället hänvisar båda termerna till hur styckets vänstra och högra kanter ser på en sida. De fyra alternativen är vänster, center, rätt och fullständigt motiverad, ...

Hur man gör två kolumntext i Word 2016 - dummies

Hur man gör två kolumntext i Word 2016 - dummies

När man vill imponera på någon Med din text i Word 2016 kan du försöka sätta två kolumner på din sida. Några fler kolumner, och textbredden är för mager och svår att läsa. Två kolumner är dock ett bra sätt att bli snyggare och förbli läsbara. Starta ett nytt dokument. Eller om du ...

Hur man gör mellanslag mellan stycken i Word 2010 - dummies

Hur man gör mellanslag mellan stycken i Word 2010 - dummies

När man skriver i Word 2010, du don Du måste inte trycka på Enter två gånger för att lägga till extra mellanrum mellan punkterna. Word kan lägga till det här rummet automatiskt:

Redaktörens val

Outlook 2013 Adressböcker - dummies

Outlook 2013 Adressböcker - dummies

Outlook 2013 använder fortfarande flera olika Adressböcker som verkligen ingår i Microsoft Exchange Server. Adressböckerna har flera separata, oberoende listor över namn och e-postadresser - det är ganska förvirrande. Microsoft förenklade problemet med att hantera adressböcker i Outlook 2002 och senare versioner, men det hjälper inte om du använder ...

Outlook 2016 s Kontakter Hem Tab - dummies

Outlook 2016 s Kontakter Hem Tab - dummies

Outlook 2016s Kontakter är mer än bara en lista med namn och e-postadresser. Du kan utnyttja fliken Kontakter hem i Outlook 2016-bandet för att skapa nya kontakter, för att ordna hur du visar kontakterna du har, eller för att skapa e-postmeddelanden eller sammanslagningsdokument. Följande bild visar ...

Outlook Web Access - dummies

Outlook Web Access - dummies

Outlook Web Access är en del av ett program som heter Microsoft Exchange, vilket många stora och icke- så stora organisationer kör till avancerade Outlook-funktioner som offentliga mappar, delade kalendrar och tilldelade uppgifter. Inte alla företag som använder Microsoft Exchange erbjuder Outlook Web Access, men om du gör det kan du logga in på Outlook från nästan ...

Redaktörens val

Polering Ditt utvecklingsverktyg för kakaoprogrammering - dummies

Polering Ditt utvecklingsverktyg för kakaoprogrammering - dummies

Kakao är en typ av programmering som du kan utföra med Apples Utvecklarverktyg. Kakao är en samling verktyg och bibliotek som låter dig få ut det mesta av Mac OS X-programmeringen. Många funktioner gör Cocoa bra, bland annat följande: Modulär objektorienterad design Användning av ramar Visual interface design Varför program med ...

Snabba typer - dummies

Snabba typer - dummies

Swifts hantering av typer liknar andra språk, men varje språk har olika inriktningar och regler. I allmänhet har dessa regler att göra med de sätt som skrivs måste genomföras i fall där det finns tvetydighet. Hur mycket kostar språket (eller dess kompilator eller runtime bibliotek) för att säkerställa typkompatibilitet? Swift's approach ...

Klasserna Anatomi av en Swift Class - dummies

Klasserna Anatomi av en Swift Class - dummies

ÄR hjärtat i något objektorienterat programmeringsspråk. Till skillnad från klasser i mål-C och några andra språk behöver Swifts klasser ingen rubrikdeklaration. I stället får du hela klassen (eller struktur eller uppräkning) definitionen i ett format som detta: klass MyClass {var storedNumber: Int = 0 init (myNumber storedNumber: Int) {self. storedNumber = storedNumber ...