Video: Hidden Mini Double-Tap Unlock Trick 2024
Av Camille McCue
Komma igång med att skriva kod kollar på att lära sig ett nytt språk: Du måste lära känna ordförråd och skiljetecken och hur man sätter dem ihop. Du behöver också veta hur man använder målningsverktygen och hur man gör knappar och andra funktioner för att skapa ett grafiskt användargränssnitt för dina program.
Hur man skapar en handlingsplan när man skriver ett MicroWorlds EX-datorprogram
Skriv ett nytt datorprogram börjar med att skapa en handlingsplan. Handlingsplanen beskriver vilka mindre delar du behöver göra och sammanställa för att bygga hela programmet. Din handlingsplan ska innehålla steg som följande.
Planera din design och layout:
-
Definiera programmets syfte: spel, simulering eller animerad scen.
-
Markera eller måla bakgrunden på sidorna.
-
Skapa sidor eller skärmar som ditt program behöver: stänk sida, åtgärdssida och nivåer. Lägg till övergångar mellan sidor.
-
Skapa tecken om det behövs genom att kläcka sköldpaddor och sedan välja former från paletten Målning / Clipart eller måla nya former i formfält i Form-rutan. (Dubbelklicka på en formpunkt för att öppna Form Editor.)
-
Gör textrutor med titlar, etiketter och instruktioner.
-
Gör textrutor för att visa variabla värden. Om ett variabelvärde överför mellan sidor, definiera en projektvariabel och gör sedan textrutor för att visa projektvariabelvärdet.
Skapa karaktärsåtgärder:
-
Ange varje karaktärsattribut i varje turtle-ryggsäck på fliken Status. Detta är särskilt användbart för attribut som inte ändras under programmet - efter att de har tilldelats behöver du inte ställa in dessa värden igen. Exempel är storlek, form och rubrik och jag har variablename -värden. Men dessa värden kan ändras när som helst under programkörning, om det behövs.
-
Lägg till primitives eller procedurer i varje sköldpaddsrygga på fliken Regler, till fälten OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage och When This Do That.
-
Om det behövs lägger du till universell färg under conditionals till bakgrunden. Kommandon som läggs till i bakgrunden kommer att utföras när en sköldpadda berör en utvalt färg.
Lägga till funktioner, till exempel sätt som användare kan interagera och multimedia:
-
Om en rullgardinsmeny används ska du skapa och namnge rullgardinsmenyn och lägga till objekten i listan.
-
Om en skjutreglage används ska du skapa och namnge reglaget. Glidreglaget är en variabel med värden som kan ändras i det grafiska användargränssnittet.
-
Lägg till knappar i det grafiska användargränssnittet så att användare kan exekvera koden du har skrivit och interagerar med ditt program.
-
Lägg till ljudfunktioner som musik eller ljud effekter om det behövs.
Programmera åtgärderna:
-
I rutan Procedurer skriver skrivprocedurer som ska utföras för att styra programflödet, reagera på programförhållandena och reagera på användarinmatning.
-
I rutan Procedurer skriver du ett initialiseringsförfarande för att ställa in startförhållanden för programkörning. Det kan innefatta inställning av initiala variabelvärden och sköldpaddestorlekar, former, rubriker och positioner, om sköldpaddor visar eller döljer, och huruvida sköldpaddor klickas på eller klickas av.
Användning av primitiva i MicroWorlds EX
Primitiv är kommandon som MicroWorlds EX redan vet. Genom att skriva en primitiv i kommandocentret (längst ner på gränssnittet) och sedan trycka på Enter (Windows) eller Return (Mac) exekveras det primitiva.
Observera att vissa primitiver behöver en ingång, till exempel ett nummer, ett ord eller en lista med ord eller instruktioner. När du använder dessa primitiva, kom ihåg att kontrollera att de har rätt typ av inmatning.
Primitiv | Vilken nuvarande sköldpadda gör |
---|---|
hem | Sätter koordinater till (0, 0) och rubriker till 0 |
visa vem | Identifierar namnet på nuvarande sköldpadda |
fd avstånd | Sköldpaddan flyttas framåt avstånd
steg |
bk avstånd | Sköldpaddan flyttas bakåt avstånd
steg |
glid avstånd
hastighet < Sköldpaddan flyttas |
avstånd vid en hastighet
rt |
vinkel Sköldpaddan svänger höger | vinkel grader
lt |
vinkel Sköldpaddan svänger vänster | vinkel grader
seth |
vinkel Sätter sköldpaddans rubrik till | vinkel grader
pd eller pu |
Turtle sätter ritningspennan ner eller penna upp | setc " |
färg Ställer sköldpaddan och dess penna till | färg (till exempel blå) setpensize |
num Ställer in sköldpaddans storlek pennan | setbg " |
färg Ställer in bakgrunden | färg (för exempel, gul)
setsh" |
shapeame Ställer in sköldpaddans form till | shapeame clean |
Rensar bakgrunden, men lämnar alla objekt där de | är
st eller ht |
Visa sköldpadda eller dölj sköldpadda | pd eller pu |
Turtle sätter ritningspennan ner eller pennan upp | vänta |
tid Väntar > tid | (i tiondelar i ett sekund) setx
xcor |
Ställer in skildpadans x-koordinat till xcor | sety ycor |
Ställer in skildpadds y-koordinat till ycor | setpos [ xcor |
ycor ]
Ställer in skildpaddans koordinater till ( xcor |
, < ycor ) upprepa num [ kommandon |
]
Genomför kommandona totalt |
av num gånger
slumpmässigt num Genererar ett slumptal från 0 till num |
- 1 | set variabelnamn värde |
Ställer variabeln variabelnamn till | värde t1,
kommandon Tilldelar t1 som strömsköldpadda; t1 utför |
kommandon om | villkor |
följd ] Om villkor inträffar då | exekvera konsekvens alla
kommandon ] |
Alla sköldpaddor exekverar kommandon (inte bara nuvarande sköldpadda) | Hur man skriver procedurer i MicroWorlds EX Procedurer kombinerar primitiva och andra förfaranden för att skapa nya kommandon.Procedurer skrivs i rutan Procedurer i MicroWorlds EX-gränssnittet. Ett förfarande börjar med ordet till och ett ordnamn för förfarandet. Det slutar med ordet slutet, som måste vara på sin egen linje. Förfarandet kan sedan utföras genom att skriva procedurnamnet i Command Center, eller genom att inkludera det i ett annat förfarande eller en knappinstruktion eller var som helst ett kommando används. Nedan följer några exempel på förfaranden.
Följande kod definierar ett förfarande med namnet redsquare som ritar en röd ruta med sidolängd 50: |
till redsquare setc "röd pd repeat 4 [fd 50 rt 90] slutet
Följande kod förutsätter att det finns två textrutor: en namngiven huvuden och en namngiven svans. Denna kod definierar ett förfarande som heter initierar som anger värdet av huvudvariabeln till 0:
för att initiera setheads 0 settails 0 end
Följande kod förutsätter att det finns två former: en namngiven huvuden och en namngiven svans. Denna kod definierar ett förfarande med namnet cointoss som anger värdet för flipvariabeln till ett slumpmässigt alstrat tal (antingen 0 eller 1), det visar sedan en huvudform eller en svansform enligt resultat:
till cointoss setflip random 2 om flip = 0 [setsh "heads] om flip = 1 [setsh" tails] end