Hem Personliga finanser Kontroll Åtgärder i GameMaker: Studio - dummies

Kontroll Åtgärder i GameMaker: Studio - dummies

Innehållsförteckning:

Video: Aktivitetsförmåga och delaktighet hos personer med ME/CFS – Möjliga icke-medicinska åtgärder 2024

Video: Aktivitetsförmåga och delaktighet hos personer med ME/CFS – Möjliga icke-medicinska åtgärder 2024
Anonim

GameMaker: Studioens fliken Kontroll (visas i denna figur) innehåller åtgärder för frågor, andra, kod och variabler. Dessa åtgärder kan utföra komplexa uppgifter i ditt spel.

Kontrollfliken.

Frågor åtgärder från kontrollfliken

Det finns nio frågor, som visas i nästa bild. De ställer frågor som, finns något, finns det en kollision, är två värden lika, och så vidare. Om så är fallet utlöses nästa åtgärd i avsnittet åtgärder.

Frågor Åtgärder från kontrollfliken.
  • Kontrollera tomt: Denna åtgärd frågar om instansen, om den placeras i ett angivet läge, skulle orsaka kollision. Denna åtgärd kräver att den instans som utför kontrollen har ett maskindex eller en Sprite med en giltig kollisionsmaske.

  • Kontrollera kollision: Denna åtgärd kontrollerar helt enkelt om instansen kolliderade med en annan instans.

  • Kontrollera objekt: Denna åtgärd kontrollerar om det finns en instans av ett angivet objekt på angivet position.

  • Testinstansräkning: Denna åtgärd är användbar om du vill testa om det finns ett visst antal instanser i rummet och i så fall att utföra nästa åtgärd.

  • Test Chance: Denna åtgärd är resultatet av en en-i-X-chans, där du ställer in X (ingången till testet). Om du till exempel använder 10, kommer det att bli en 1 till 10 chans (baserat på en simulerad tärningsrulle) att nästa åtgärd utlöses.

  • Kontrollera fråga: Med den här åtgärden kan du fråga spelaren en ja-eller-nej fråga som utlöser respektive åtgärd. Frågan visas i ett popup-fönster under spelet.

  • Testuttryck: Såsom beskrivs i programvaruhandboken är denna åtgärd den vanligaste frågan där du kan skriva in ett godtyckligt uttryck och utvärdera det. Om uttrycket utvärderas till sant (det vill säga ett tal som är större eller lika med 0. 5) utförs nästa åtgärd (eller åtgärdsblock).

  • Kontrollera mus: Denna åtgärd returnerar sant om den angivna musknappen trycks och nästa åtgärd utförs; denna åtgärd placeras vanligtvis inom en steghändelse.

  • Kontrollera rutnätet: Denna åtgärd returnerar sant om instansen ligger inom ett rutnät.

Andra åtgärder från kontrollfliken

Avsnittet Övriga åtgärder på kontrollfliken, som visas i denna figur, innehåller ett brett sortiment av åtgärder som är associerade med att använda kod.

Andra åtgärder från kontrollfliken.
  • Start blockera och avsluta block: Använd dessa åtgärder för att gruppera ett block av åtgärder, som visas i denna figur.På så sätt utförs alla åtgärder inom blocket om det utlöses.

    Normalt utlöses endast den första åtgärden som följer frågan Action. Placera Startblock-åtgärden efter det att frågan har ställts (i detta fall en testvariabel åtgärd). Placera slutblocket efter den sista åtgärden du vill utlösas.

    Använd Start- och slutblock-åtgärderna för att gruppera åtgärder.
  • Annan: Använd den här åtgärden om du vill att något ska hända om testfrågan returnerar falsk istället för sann. Ställ in dina åtgärder så att du har frågan, sedan ett block med kod för att utlösa om det är sant, sedan en annan åtgärd och sedan ett annat kvarter av kod för att utlösa om det är felaktigt.

  • Avslutshändelse: Använd den här åtgärden om du inte vill ha några ytterligare åtgärder för att utlösa inom denna händelse.

  • Repeat: Använd denna åtgärd om du vill ha en åtgärd eller ett block av åtgärder för att upprepa ett visst antal gånger. Den här funktionen ger dig lyxen att du inte behöver klistra in i samma åtgärder om och om igen.

  • Ring föräldrahändelse: Använd den här åtgärden med barnobjekt med en förälder. Detta är användbart om du vill utlösa motsvarande händelse från moderobjektet.

Kodåtgärder från kontrollfliken

Det finns bara tre kodåtgärder, som anges i figuren, men låt inte det begränsade antalet alternativ lura dig - kodåtgärderna kan vara mycket kraftfulla.

  • Execute Code: Denna åtgärd öppnar en hel värld av anpassad kod som du kan skriva för GameMaker att utföra. Du kan lägga till allt från en enkel, enkel rad kod till något så komplicerat som kodande artificiell intelligens.

  • Execute Script: Med den här åtgärden kan du ringa ett script. Om du tänker återanvända samma kodkod många gånger för flera objekt, så kan du skriva ett skript, som du då kan ringa från en exekveringskodsåtgärd.

  • Kommentar: Med den här åtgärden kan du lägga till en kommentarlinje i åtgärdslistan. Dessa kommentarer kan påminna dig vad de omgivande åtgärderna är avsedda att göra.

    Även om kommentaråtgärden inte nödvändigtvis gör någonting, ger dig dessutom en väldigt användbar påminnelse, om du lägger en kommentaråtgärd inom, säger en kollisionshändelse, kommer GameMaker fortfarande att utlösa kollisionen. Det betyder att kollisionshändelser utlöses endast när de har en åtgärd som kan innehålla en kommentaråtgärd.

    Kod Åtgärder från fliken Kontroll.

Variabler åtgärder från kontrollfliken

De tre variablerna, som visas, är

  • Ange variabel: Använd den här åtgärden för att mata in ett värde till en variabel. Om variabeln inte existerar skapas variabeln med hjälp av den här åtgärden. Du kan också använda Set Variable Action för att konfigurera en av GameMakers många globala variabler, såväl som de inbyggda instansvariablerna.

  • Testvariabel: Denna åtgärd kontrollerar värdet för en given variabel, oavsett om det är sant, felaktigt, större än eller mindre än, och utför sedan, eller utför inte, nästa åtgärd baserat på resultaten.

  • Rita variabel: Med den här åtgärden kan du rita värdet på en variabel i en position du väljer.Du kan bara använda Draw Variable Action inom en Draw Event.

    Variabler Åtgärder från fliken Kontroll.
Kontroll Åtgärder i GameMaker: Studio - dummies

Redaktörens val

Justering och justering av text i Word 2016 - dummies

Justering och justering av text i Word 2016 - dummies

Styckejustering i Word 2016-dokument har ingenting att göra med politik, och motiveringen har lite att göra med anledningarna till att lägga text i en paragraf. Istället hänvisar båda termerna till hur styckets vänstra och högra kanter ser på en sida. De fyra alternativen är vänster, center, rätt och fullständigt motiverad, ...

Hur man gör två kolumntext i Word 2016 - dummies

Hur man gör två kolumntext i Word 2016 - dummies

När man vill imponera på någon Med din text i Word 2016 kan du försöka sätta två kolumner på din sida. Några fler kolumner, och textbredden är för mager och svår att läsa. Två kolumner är dock ett bra sätt att bli snyggare och förbli läsbara. Starta ett nytt dokument. Eller om du ...

Hur man gör mellanslag mellan stycken i Word 2010 - dummies

Hur man gör mellanslag mellan stycken i Word 2010 - dummies

När man skriver i Word 2010, du don Du måste inte trycka på Enter två gånger för att lägga till extra mellanrum mellan punkterna. Word kan lägga till det här rummet automatiskt:

Redaktörens val

Outlook 2013 Adressböcker - dummies

Outlook 2013 Adressböcker - dummies

Outlook 2013 använder fortfarande flera olika Adressböcker som verkligen ingår i Microsoft Exchange Server. Adressböckerna har flera separata, oberoende listor över namn och e-postadresser - det är ganska förvirrande. Microsoft förenklade problemet med att hantera adressböcker i Outlook 2002 och senare versioner, men det hjälper inte om du använder ...

Outlook 2016 s Kontakter Hem Tab - dummies

Outlook 2016 s Kontakter Hem Tab - dummies

Outlook 2016s Kontakter är mer än bara en lista med namn och e-postadresser. Du kan utnyttja fliken Kontakter hem i Outlook 2016-bandet för att skapa nya kontakter, för att ordna hur du visar kontakterna du har, eller för att skapa e-postmeddelanden eller sammanslagningsdokument. Följande bild visar ...

Outlook Web Access - dummies

Outlook Web Access - dummies

Outlook Web Access är en del av ett program som heter Microsoft Exchange, vilket många stora och icke- så stora organisationer kör till avancerade Outlook-funktioner som offentliga mappar, delade kalendrar och tilldelade uppgifter. Inte alla företag som använder Microsoft Exchange erbjuder Outlook Web Access, men om du gör det kan du logga in på Outlook från nästan ...

Redaktörens val

Polering Ditt utvecklingsverktyg för kakaoprogrammering - dummies

Polering Ditt utvecklingsverktyg för kakaoprogrammering - dummies

Kakao är en typ av programmering som du kan utföra med Apples Utvecklarverktyg. Kakao är en samling verktyg och bibliotek som låter dig få ut det mesta av Mac OS X-programmeringen. Många funktioner gör Cocoa bra, bland annat följande: Modulär objektorienterad design Användning av ramar Visual interface design Varför program med ...

Snabba typer - dummies

Snabba typer - dummies

Swifts hantering av typer liknar andra språk, men varje språk har olika inriktningar och regler. I allmänhet har dessa regler att göra med de sätt som skrivs måste genomföras i fall där det finns tvetydighet. Hur mycket kostar språket (eller dess kompilator eller runtime bibliotek) för att säkerställa typkompatibilitet? Swift's approach ...

Klasserna Anatomi av en Swift Class - dummies

Klasserna Anatomi av en Swift Class - dummies

ÄR hjärtat i något objektorienterat programmeringsspråk. Till skillnad från klasser i mål-C och några andra språk behöver Swifts klasser ingen rubrikdeklaration. I stället får du hela klassen (eller struktur eller uppräkning) definitionen i ett format som detta: klass MyClass {var storedNumber: Int = 0 init (myNumber storedNumber: Int) {self. storedNumber = storedNumber ...