Hem Personliga finanser Diagrammera ett interaktionsscenario i UML 2 - dummies

Diagrammera ett interaktionsscenario i UML 2 - dummies

Video: (हिंदी में) KELVIN's double bridge for measuring low resistance. 2024

Video: (हिंदी में) KELVIN's double bridge for measuring low resistance. 2024
Anonim

Alla interaktionsdiagrammen fångar åtminstone en interaktion, som är samspelet mellan meddelanden som skickas mellan objekt över tid för ett visst syfte. Vanligtvis är de viktigaste interaktionerna du dokumenterar viktiga användningsfall scenarier . I det här sammanhanget använder vi termen scenario som en förekomst av ett användningsfall. Varje användningsfall har en generell beskrivning av sitt vanligaste scenario - dess huvudrätt eller huvudflöde. I ett sådant flöde beskriver du interaktionen mellan deltagande objekt som en ordnad uppsättning steg eller åtgärder som en skådespelare (eller system) tar när flödet spelas ut.

Ett deltagande objekt tar en uppsättning åtgärder som kommunicerar resultaten av en eller flera av dessa åtgärder i ett meddelande till ett annat deltagande objekt - vilket (i sin tur) tar sin egen uppsättning handlingar och kommunicerar. Ibland behöver det delaktiga objektet hjälp från annat objekt, så det begär en tjänst i ett meddelande till ett annat deltagande objekt, vilket i sin tur tar sin egen uppsättning handlingar och kommunicerar. När du ritar ett interaktionsdiagram, betonar du meddelandesekvenserna bland de deltagande objekten, som visas i Figur 1, och (vanligtvis) döljer de interna åtgärderna.

Figur 1: Ett grundsekvensdiagram.

I provdiagrammet i Figur 1 kan du se de grundläggande funktionerna i ett sekvensdiagram. Du diagram de deltagande objekten som vertikala livslängder. Dessa livslängder består av en ikon som anger typen av deltagare (som ett objekt eller en skådespelare) ovanpå en streckad linje där du kan ange vilka meddelanden som skickats och mottagna av det deltagande objektet. Visa meddelandena bland objekten som angivna pilar från avsändare till målobjekt. I det här diagrammet informerar FirstObject SecondObject om att det är din tur, och senare informerar SecondObject FirstObject som nu är din tur. Konventionen är den tiden som passerar när du läser ner sidan, men du kan vrida diagrammen så tiden går från vänster till höger. Som det är typiskt i dessa diagram, växlar meddelandena.

Placera interaktionen i innehållsområdet i en ram och placera sedan diagrammets interaktionstitel i det udda formade rubrikområdet (en rektangel med ett hörnhörna) i det övre vänstra hörnet. Rubriken innehåller ett prefix som beskriver vilken typ av interaktion du har placerat i ramen. Provdiagrammet visar interaktionen som ett sekvensdiagram, så det beskrivande prefixet kan vara sekvensdiagram (för vilket den typiska förkortningen är sd).

Ram och rubrik, ny i UML 2, gäller för alla UML-diagram. Eftersom UML 2 måste vara bakåtkompatibel med tidigare arbete är rammen och rubriken valfri, och för det mesta behöver du inte använda dem. Använd dem dock med interaktion och beteendemodellering, eftersom de utgör grunden för beteendets sönderdelning (som visas senare i detta kapitel).

I figur 2 kan du se hur sekvensdiagrammet extraheras och visar specifika instanser av kommunikation bland interaktiva enheter. Du visar inte detaljer om vad som måste göras, bara meddelandena - vilket gör det enkelt att se vad som händer. Detta är ett exempel på hur UML använder abstraktion för att göra ditt arbete förståeligt genom att gömma uppgifterna om internt beteende.

Figur 2: Ett sekvensdiagram.

Diagrammera ett interaktionsscenario i UML 2 - dummies

Redaktörens val

ASVAB Aritmetisk Reasoning (Math Word Problem) Practice Questions - Dummies

ASVAB Aritmetisk Reasoning (Math Word Problem) Practice Questions - Dummies

Aritmetik Reasoning questions are math problem som uttrycks i ett historiaformat. Ditt mål är att bestämma vad frågan frågar genom att plocka ut relevanta faktorer som behövs för att lösa problemet, ställa in matematiska ekvationer efter behov och komma fram till rätt lösning. Låter enkelt, eller hur? Provfrågor Försök din hand på följande ...

ASVAB Aritmetisk Reasoning Practice: Pengarproblem - Dummies

ASVAB Aritmetisk Reasoning Practice: Pengarproblem - Dummies

Alla har pengarproblem och den Aritmetiska Reasoning-undersökningen på ASVAB är inget undantag. Den goda nyheten är att du kan lösa problemen på ASVAB med bara en liten algebra. Övningsfrågor Dan köpte en fiskespole från David Edwins Fishing Emporium för 15 dollar. 95. Dan spenderade lite pengar på bete och två gånger ...

ASVAB Aritmetisk Reasoning Practice: Ojämlikheter - dummies

ASVAB Aritmetisk Reasoning Practice: Ojämlikheter - dummies

Den aritmetiska Reasoning-undersökningen på ASVAB kommer att innehålla vissa ojämlikhetsfrågor. Du kan identifiera dem eftersom de innehåller fraser som "åtminstone" och "mindre än eller lika med. "Practice-frågor Express matematiskt: Produkten av x och y är större än eller lika med kvoten av b och c. Benjamin arbetar 15 timmar ...

Redaktörens val

Java Programmering: Läsning av en linje i taget - dummies

Java Programmering: Läsning av en linje i taget - dummies

I denna Java-kodlista, PayOneEmployee Metoden illustrerar några användbara knep för att läsa data. I synnerhet varje skanner som du skapar har en NextLine-metod. (Du kan inte använda den här nästaLine-metoden, men metoden är ändå tillgänglig.) När du ringer en skanners nästaLine-metod tar metoden allt fram till slutet av ...

Java Programmering: Läsning från en fil - dummies

Java Programmering: Läsning från en fil - dummies

Många Java-program läser tecken från datorns tangentbord. Dessa program använder saker som Scanner, System. i och nextDouble - saker definierade i Java API. DoPayroll-programmet i den här listan lägger en ny spinn på den här historien. I stället för att läsa tecken från tangentbordet läser programmet tecken från EmployeeInfo. txt-fil. Filen lever ...

Java Programmering: Att ställa in datorn för att göra någonting - dummies

Java Programmering: Att ställa in datorn för att göra någonting - dummies

I Listning 1 nedan en spräng av Java-kod. Liksom alla nybörjare programmerare, förväntas du gawk ödmjukt vid koden. Men var inte skrämmad. När du hänger på det är programmeringen ganska lätt. Ja, det är roligt också. Listning 1: Ett enkelt Java-program / * * Ett program för att lista ...

Redaktörens val

Hur man lägger till bilder i ditt PowerPoint 2007 Photo Album - dummies

Hur man lägger till bilder i ditt PowerPoint 2007 Photo Album - dummies

Du kan placera bildtexter under bilderna i ditt PowerPoint fotoalbum. PowerPoint placerar först filnamnet i bildtexten, men du kan ta bort den här bildtexten och ange en av dina egna. För att lägga till bildtexter i ditt fotoalbum, följ dessa steg:

Hur man lägger till kommentarer till PowerPoint 2013 Presentationer - dummies

Hur man lägger till kommentarer till PowerPoint 2013 Presentationer - dummies

En kommentar i PowerPoint 2013 är mycket som en fästis. Skönheten i kommentarerna är att du kan slå dem på och av. Därför kan du se kommentarerna medan du redigerar din presentation, och du kan stänga av dem när det är dags för showen. För att lägga till en kommentar till en presentation, ...

Hur man lägger till Clip Art i en PowerPoint 2007 Slide - dummies

Hur man lägger till Clip Art i en PowerPoint 2007 Slide - dummies

PowerPoint Clip Art-uppgiftsrutan som låter dig söka efter nyckelord för en bild för att pryda din PowerPoint-presentation. Första gången du öppnar uppgiftspanelen i PowerPoint Clip Art, frågar en dialogruta att du söker efter hårddisken och katalogiserar alla dina bilder. Då kan du komma åt din ...