Video: (हिंदी में) KELVIN's double bridge for measuring low resistance. 2024
Alla interaktionsdiagrammen fångar åtminstone en interaktion, som är samspelet mellan meddelanden som skickas mellan objekt över tid för ett visst syfte. Vanligtvis är de viktigaste interaktionerna du dokumenterar viktiga användningsfall scenarier . I det här sammanhanget använder vi termen scenario som en förekomst av ett användningsfall. Varje användningsfall har en generell beskrivning av sitt vanligaste scenario - dess huvudrätt eller huvudflöde. I ett sådant flöde beskriver du interaktionen mellan deltagande objekt som en ordnad uppsättning steg eller åtgärder som en skådespelare (eller system) tar när flödet spelas ut.
Ett deltagande objekt tar en uppsättning åtgärder som kommunicerar resultaten av en eller flera av dessa åtgärder i ett meddelande till ett annat deltagande objekt - vilket (i sin tur) tar sin egen uppsättning handlingar och kommunicerar. Ibland behöver det delaktiga objektet hjälp från annat objekt, så det begär en tjänst i ett meddelande till ett annat deltagande objekt, vilket i sin tur tar sin egen uppsättning handlingar och kommunicerar. När du ritar ett interaktionsdiagram, betonar du meddelandesekvenserna bland de deltagande objekten, som visas i Figur 1, och (vanligtvis) döljer de interna åtgärderna.
Figur 1: Ett grundsekvensdiagram.
I provdiagrammet i Figur 1 kan du se de grundläggande funktionerna i ett sekvensdiagram. Du diagram de deltagande objekten som vertikala livslängder. Dessa livslängder består av en ikon som anger typen av deltagare (som ett objekt eller en skådespelare) ovanpå en streckad linje där du kan ange vilka meddelanden som skickats och mottagna av det deltagande objektet. Visa meddelandena bland objekten som angivna pilar från avsändare till målobjekt. I det här diagrammet informerar FirstObject SecondObject om att det är din tur, och senare informerar SecondObject FirstObject som nu är din tur. Konventionen är den tiden som passerar när du läser ner sidan, men du kan vrida diagrammen så tiden går från vänster till höger. Som det är typiskt i dessa diagram, växlar meddelandena.
Placera interaktionen i innehållsområdet i en ram och placera sedan diagrammets interaktionstitel i det udda formade rubrikområdet (en rektangel med ett hörnhörna) i det övre vänstra hörnet. Rubriken innehåller ett prefix som beskriver vilken typ av interaktion du har placerat i ramen. Provdiagrammet visar interaktionen som ett sekvensdiagram, så det beskrivande prefixet kan vara sekvensdiagram (för vilket den typiska förkortningen är sd).
Ram och rubrik, ny i UML 2, gäller för alla UML-diagram. Eftersom UML 2 måste vara bakåtkompatibel med tidigare arbete är rammen och rubriken valfri, och för det mesta behöver du inte använda dem. Använd dem dock med interaktion och beteendemodellering, eftersom de utgör grunden för beteendets sönderdelning (som visas senare i detta kapitel).
I figur 2 kan du se hur sekvensdiagrammet extraheras och visar specifika instanser av kommunikation bland interaktiva enheter. Du visar inte detaljer om vad som måste göras, bara meddelandena - vilket gör det enkelt att se vad som händer. Detta är ett exempel på hur UML använder abstraktion för att göra ditt arbete förståeligt genom att gömma uppgifterna om internt beteende.
Figur 2: Ett sekvensdiagram.