Hem Personliga finanser Visa underbilder med kod i GameMaker: Studio - dummies

Visa underbilder med kod i GameMaker: Studio - dummies

Video: Flytta bilder från iPhone till dator 2024

Video: Flytta bilder från iPhone till dator 2024
Anonim

Följande exempel på slumpmässigt visning av underbilder baseras på GameMaker: Studioens handledning i programvara om kodning av en breakout spel. Kom igång med kodning på ett mycket enkelt sätt - genom att bara använda två kodkod som verkligen kan ändra hur ditt spel ser ut.

  1. Skapa en Sprite med flera underbilder (till exempel kan varje delbild vara en

    Välj Resurser → Skapa objekt.
  2. Objektegenskapsfönstret visas.

    I Sprite-trädet visas. Fältet Namn, skriv något som obj_brick (se figuren).

  3. Objektegenskapsfönstret för tegelobjektet.

    Välj Sprite med de underbilder som du just skapat i listan Rita.
  4. En miniatyrbild av bilden visas i avsnittet Sprite och namnet på bilden visas i fältet (se figuren).

    Välj Lägg till Eve nt → Skapa.

  5. En Skapa händelse visas i avsnittet Händelser i fönstret Objektegenskaper (se denna figur).

    Dra och släpp körkodsåtgärden från fliken Kontroll i avsnittet Åtgärder.

  6. Ett tomt kodfönster visas med egen meny.

    I kodfönstret (visas i denna figur) skriver du följande kod:
  7. GameMaker: Studio kodfönster.

    image_speed = 0; image_index = floor (slumpmässigt (bildnummer));
    Klicka på den gröna kryssrutan i ikonmenyn.
    
  8. Kodfönstret sparas och stängs.

    Klicka på OK i fönstret Objektegenskaper.

  9. Objektegenskaperna sparas och stängs.

    Placera objektet i rummet.

  10. Välj Kör → Kör normalt för att testa spelet i huvudmenyn.

  11. Kompileringsfönstret visar kompileringen av spelet. När spelet börjar bör du se slumpmässigt sorterade tegelstenar, som visas här.

    Slumpmässigt sorterade tegelstenar.

    Med denna kod sätts bildens hastighet till 0. Detta är den hastighet som GameMaker använder för att visa de enskilda underbilderna av Sprite. Standard är 1, vilket innebär att GameMaker normalt visar en enda bild (en av underbilderna) i varje steg i spelet.

Med hjälp av 0 som bildhastighet berättar du GameMaker att inte animera Sprite och bara visa en enda underbild. Kodens andra rad väljer slumpmässigt en av de underbilder som kommer att visas under spelet.

Om du skulle använda 0. 5 som hastigheten så skulle delbilden visas i slowmotion eller med halva hastigheten. Om du vill att delbilderna ska visas mycket snabbt kan du ange ett värde av 2.

Du kanske har märkt att kodfönstret är färgkodat - det vill säga viss text visas i olika färger än andra. Det är en användbar funktion hos GameMaker, där kommentarer, funktioner, variabler och så vidare är markerade i olika färger.

Om du inte gillar färgkodningen eller vill använda egna anpassade färger kan du uppdatera inställningarna - från huvudmenyn väljer du Arkiv → Inställningar och väljer sedan fliken Skript och kod som visas i den här figuren.

Fliken Skript och kod i fönstret Inställningar.

Visa underbilder med kod i GameMaker: Studio - dummies

Redaktörens val

Justering och justering av text i Word 2016 - dummies

Justering och justering av text i Word 2016 - dummies

Styckejustering i Word 2016-dokument har ingenting att göra med politik, och motiveringen har lite att göra med anledningarna till att lägga text i en paragraf. Istället hänvisar båda termerna till hur styckets vänstra och högra kanter ser på en sida. De fyra alternativen är vänster, center, rätt och fullständigt motiverad, ...

Hur man gör två kolumntext i Word 2016 - dummies

Hur man gör två kolumntext i Word 2016 - dummies

När man vill imponera på någon Med din text i Word 2016 kan du försöka sätta två kolumner på din sida. Några fler kolumner, och textbredden är för mager och svår att läsa. Två kolumner är dock ett bra sätt att bli snyggare och förbli läsbara. Starta ett nytt dokument. Eller om du ...

Hur man gör mellanslag mellan stycken i Word 2010 - dummies

Hur man gör mellanslag mellan stycken i Word 2010 - dummies

När man skriver i Word 2010, du don Du måste inte trycka på Enter två gånger för att lägga till extra mellanrum mellan punkterna. Word kan lägga till det här rummet automatiskt:

Redaktörens val

Outlook 2013 Adressböcker - dummies

Outlook 2013 Adressböcker - dummies

Outlook 2013 använder fortfarande flera olika Adressböcker som verkligen ingår i Microsoft Exchange Server. Adressböckerna har flera separata, oberoende listor över namn och e-postadresser - det är ganska förvirrande. Microsoft förenklade problemet med att hantera adressböcker i Outlook 2002 och senare versioner, men det hjälper inte om du använder ...

Outlook 2016 s Kontakter Hem Tab - dummies

Outlook 2016 s Kontakter Hem Tab - dummies

Outlook 2016s Kontakter är mer än bara en lista med namn och e-postadresser. Du kan utnyttja fliken Kontakter hem i Outlook 2016-bandet för att skapa nya kontakter, för att ordna hur du visar kontakterna du har, eller för att skapa e-postmeddelanden eller sammanslagningsdokument. Följande bild visar ...

Outlook Web Access - dummies

Outlook Web Access - dummies

Outlook Web Access är en del av ett program som heter Microsoft Exchange, vilket många stora och icke- så stora organisationer kör till avancerade Outlook-funktioner som offentliga mappar, delade kalendrar och tilldelade uppgifter. Inte alla företag som använder Microsoft Exchange erbjuder Outlook Web Access, men om du gör det kan du logga in på Outlook från nästan ...

Redaktörens val

Polering Ditt utvecklingsverktyg för kakaoprogrammering - dummies

Polering Ditt utvecklingsverktyg för kakaoprogrammering - dummies

Kakao är en typ av programmering som du kan utföra med Apples Utvecklarverktyg. Kakao är en samling verktyg och bibliotek som låter dig få ut det mesta av Mac OS X-programmeringen. Många funktioner gör Cocoa bra, bland annat följande: Modulär objektorienterad design Användning av ramar Visual interface design Varför program med ...

Snabba typer - dummies

Snabba typer - dummies

Swifts hantering av typer liknar andra språk, men varje språk har olika inriktningar och regler. I allmänhet har dessa regler att göra med de sätt som skrivs måste genomföras i fall där det finns tvetydighet. Hur mycket kostar språket (eller dess kompilator eller runtime bibliotek) för att säkerställa typkompatibilitet? Swift's approach ...

Klasserna Anatomi av en Swift Class - dummies

Klasserna Anatomi av en Swift Class - dummies

ÄR hjärtat i något objektorienterat programmeringsspråk. Till skillnad från klasser i mål-C och några andra språk behöver Swifts klasser ingen rubrikdeklaration. I stället får du hela klassen (eller struktur eller uppräkning) definitionen i ett format som detta: klass MyClass {var storedNumber: Int = 0 init (myNumber storedNumber: Int) {self. storedNumber = storedNumber ...