Hem Personliga finanser Innan du börjar skriva ett datorprogram, fyra steg att ta innan du skriver ett datorprogram - dummies

Innan du börjar skriva ett datorprogram, fyra steg att ta innan du skriver ett datorprogram - dummies

Innehållsförteckning:

Video: Pluggkoden: Strategier för minnet 2024

Video: Pluggkoden: Strategier för minnet 2024
Anonim

Innan du börjar skriva ett datorprogram, ta först fyra kritiska steg för att designa det. Genom att göra så slösa du inte tid på att skriva ett datorprogram som inte fungerar eller som löser felproblem och är inte värt att försöka spara sig efteråt. Med planering ökar du oddsen att ditt datorprogram verkligen fungerar och utför den uppgift du vill ha.

Följande fyra steg är viktiga att ta vid utformningen av något program:

  1. Identifiera problemet: Vilket problem löser ditt program? Om du inte kan tydligt ange vad ditt program gör, vet du inte hur du ska utforma det.
  2. Identifiera användaren: Vem ska använda ditt program?
  3. Bestäm måldatorn: Vilken dator behöver folk att köra ditt program? Är det en Windows-dator, en Macintosh, en mainframe, en dator som kör Linux, en handdator Palm eller Pocket PC eller en superdator?
  4. Bestäm din programmeringsförmåga: Ska du själv skriva hela eller få hjälp från andra? Om du ska få andra att hjälpa dig, vilka delar av programmet ska de skriva?

Datorprogrammering: Identifiera problemet

Varje program löser ett problem. Ett taxeringsprogram löser problemet med att organisera och lämna in dina skatter. En ordbehandlare löser problemet med att skriva, redigera, formatera och skriva ut text. Även ett videospel löser problemet med att hålla människor roade.

Ett program är bara lika användbart som det problem som det löser. De flesta program förenklar och automatiserar ett befintligt problem, till exempel ett pengarhanteringsprogram som förenklar att organisera och betala räkningar istället för att använda papper och en tilläggsmaskin. Målet med något program är att göra en specifik uppgift snabbare, enklare och bekvämare. Det enda sättet att nå det målet är att identifiera vilken uppgift ditt program försöker lösa i första hand.

Identifiera datorprogrammets användare

Om du är den enda personen som ska använda ditt program, kan du ganska mycket få ditt program att se ut och verka som du vill, lika länge som du vet hur man får det att fungera. Men om du planerar att ge eller sälja ditt program till andra, behöver du veta vem som ska använda den.

Att veta ditt programs typiska användare är kritiskt. Om användare inte gillar ditt program av någon anledning, är det osannolikt att de använder det. Om programmet egentligen fungerar är det ofta irrelevant.

Genom att utforma ditt program med användaren i åtanke ökar du oddsen som folk använder ditt program och (du hoppas) köper en kopia för sig själva.

Även om du skriver ett program som fungerar perfekt, kan användarna fortfarande ignorera det eftersom de inte gillar hur det ser ut, de förstår inte hur man ger det kommandon, det fungerar inte på samma sätt som gamla program som de för närvarande använder, ser färgerna inte rätt på dem, och så vidare. Målet är att få ditt program att uppfylla dina användares behov, oavsett hur konstigt, bisarrt eller illogiskt de kan tyckas (behoven - inte användarna).

Bestäm måldatorn för ditt datorprogram

När du har identifierat användaren behöver du veta vilken typ av dator användaren avser att köra programmet på. Den typ av dator som ditt program körs på kan avgöra vilka datorspråk du kan använda, hårdvaran som ditt program kan förvänta sig att hitta och till och med den maximala storleken på ditt program.

Om du skriver ett program för att köra på en Macintosh, kan ditt program utnyttja ljud, färggrafik, en stor hårddisk och mycket minne. Du kan behöva skriva om samma program drastiskt, för att köra det på en smart telefon med begränsad ljudfunktion, mycket enklare färggrafik och begränsad mängd minne och lagringsutrymme.

Om du kan kopiera och köra programmet på en annan dator med liten eller ingen ändring, anses ditt program vara bärbart. Datorspråket som du använder för att skriva ditt program kan bestämma dess bärbarhet. Det är därför som så många använder C / C ++ - C och C ++-program tenderar att vara mer bärbara än andra programmeringsspråk.

Bestäm din programmeringsförmåga

Vid utformning av något program, överväga din programmeringsförmåga. Du kan få en bra idé för ett program, men om du är nybörjare med liten erfarenhet kan det ta lång tid att skriva ditt program - om du inte ger upp frustration först.

Din programmerings skicklighet och erfarenhet bestämmer också det programmeringsspråk du väljer. Erfaren programmerare kanske inte tänker på att skriva hela program i C eller C ++. Men nybörjare kan behöva spendera lång tid på att studera C och C ++ innan de skriver sina program, eller de kan välja ett enklare programmeringsspråk, till exempel BASIC.

Några nybörjare tar sig tid att lära sig svåra språk, som C / C ++, och sedan gå av och skriva sitt program. Andra tar en enklare inställning och väljer ett enklare språk som Visual Basic så att de kan skapa (och marknadsföra) sina program direkt. Var inte rädd för att ta itu med ett tungt språk som C / C ++, men var inte rädd för att använda ett enklare språk som Visual Basic heller. Det viktiga målet är att slutföra ditt program så att du kan börja använda det och (eventuellt) börja sälja det till andra.

Många programmerare skapar sina program genom att använda ett språk som Visual Basic och sedan hyra mer erfarna programmörer att skriva om sina program på ett mer komplext språk som C / C ++, vilket kan göra programmet snabbare och effektivare.

Innan du börjar skriva ett datorprogram, fyra steg att ta innan du skriver ett datorprogram - dummies

Redaktörens val

ASVAB Aritmetisk Reasoning (Math Word Problem) Practice Questions - Dummies

ASVAB Aritmetisk Reasoning (Math Word Problem) Practice Questions - Dummies

Aritmetik Reasoning questions are math problem som uttrycks i ett historiaformat. Ditt mål är att bestämma vad frågan frågar genom att plocka ut relevanta faktorer som behövs för att lösa problemet, ställa in matematiska ekvationer efter behov och komma fram till rätt lösning. Låter enkelt, eller hur? Provfrågor Försök din hand på följande ...

ASVAB Aritmetisk Reasoning Practice: Pengarproblem - Dummies

ASVAB Aritmetisk Reasoning Practice: Pengarproblem - Dummies

Alla har pengarproblem och den Aritmetiska Reasoning-undersökningen på ASVAB är inget undantag. Den goda nyheten är att du kan lösa problemen på ASVAB med bara en liten algebra. Övningsfrågor Dan köpte en fiskespole från David Edwins Fishing Emporium för 15 dollar. 95. Dan spenderade lite pengar på bete och två gånger ...

ASVAB Aritmetisk Reasoning Practice: Ojämlikheter - dummies

ASVAB Aritmetisk Reasoning Practice: Ojämlikheter - dummies

Den aritmetiska Reasoning-undersökningen på ASVAB kommer att innehålla vissa ojämlikhetsfrågor. Du kan identifiera dem eftersom de innehåller fraser som "åtminstone" och "mindre än eller lika med. "Practice-frågor Express matematiskt: Produkten av x och y är större än eller lika med kvoten av b och c. Benjamin arbetar 15 timmar ...

Redaktörens val

Java Programmering: Läsning av en linje i taget - dummies

Java Programmering: Läsning av en linje i taget - dummies

I denna Java-kodlista, PayOneEmployee Metoden illustrerar några användbara knep för att läsa data. I synnerhet varje skanner som du skapar har en NextLine-metod. (Du kan inte använda den här nästaLine-metoden, men metoden är ändå tillgänglig.) När du ringer en skanners nästaLine-metod tar metoden allt fram till slutet av ...

Java Programmering: Läsning från en fil - dummies

Java Programmering: Läsning från en fil - dummies

Många Java-program läser tecken från datorns tangentbord. Dessa program använder saker som Scanner, System. i och nextDouble - saker definierade i Java API. DoPayroll-programmet i den här listan lägger en ny spinn på den här historien. I stället för att läsa tecken från tangentbordet läser programmet tecken från EmployeeInfo. txt-fil. Filen lever ...

Java Programmering: Att ställa in datorn för att göra någonting - dummies

Java Programmering: Att ställa in datorn för att göra någonting - dummies

I Listning 1 nedan en spräng av Java-kod. Liksom alla nybörjare programmerare, förväntas du gawk ödmjukt vid koden. Men var inte skrämmad. När du hänger på det är programmeringen ganska lätt. Ja, det är roligt också. Listning 1: Ett enkelt Java-program / * * Ett program för att lista ...

Redaktörens val

Hur man lägger till bilder i ditt PowerPoint 2007 Photo Album - dummies

Hur man lägger till bilder i ditt PowerPoint 2007 Photo Album - dummies

Du kan placera bildtexter under bilderna i ditt PowerPoint fotoalbum. PowerPoint placerar först filnamnet i bildtexten, men du kan ta bort den här bildtexten och ange en av dina egna. För att lägga till bildtexter i ditt fotoalbum, följ dessa steg:

Hur man lägger till kommentarer till PowerPoint 2013 Presentationer - dummies

Hur man lägger till kommentarer till PowerPoint 2013 Presentationer - dummies

En kommentar i PowerPoint 2013 är mycket som en fästis. Skönheten i kommentarerna är att du kan slå dem på och av. Därför kan du se kommentarerna medan du redigerar din presentation, och du kan stänga av dem när det är dags för showen. För att lägga till en kommentar till en presentation, ...

Hur man lägger till Clip Art i en PowerPoint 2007 Slide - dummies

Hur man lägger till Clip Art i en PowerPoint 2007 Slide - dummies

PowerPoint Clip Art-uppgiftsrutan som låter dig söka efter nyckelord för en bild för att pryda din PowerPoint-presentation. Första gången du öppnar uppgiftspanelen i PowerPoint Clip Art, frågar en dialogruta att du söker efter hårddisken och katalogiserar alla dina bilder. Då kan du komma åt din ...