Innehållsförteckning:
Video: Awesome Skittles Rainbow Waterfall (Skittles Candy Science experiments) 2024
Du kan skapa Sprites i GameMaker: Studio. När du har din Sprite ser hur du vill ha det, kan du konfigurera Sprite med olika egenskaper. Detta inkluderar att placera Ursprung, ställa in Kollisionskontroll (vilket inkluderar att modifiera masken) och använda Texturinställningarna.
Använda en Sprite-ursprung
Standard ankarpunkten, som anses vara Origin, är det övre vänstra hörnet av en Sprite. GameMaker använder originen som referenspunkt för rotering, skalning och så vidare (till exempel, vrider bilden runt när den stöter på en vägg).
I Sprite Properties-fönstret, när du klickar på Center (se den här siffran), berättar du GameMaker att använda mittpunkten för Sprite som ankarpunkten (det vill säga originalen).
Klicka på Center för att ställa ankarpunkten för Sprite i mitten.Användning av kollisionskontroll
Inställningarna Kollisionskontroll finns i mitten av fönstret Sprite Properties (se denna figur). Kollisionskontroll hänvisar till hur objektet (ett objekt med Sprite laddade) reagerar när det kolliderar med andra objekt. Du kan välja rutan Precis kollisionskontroll för mer exakt kollisionsdetektering, men det kan eventuellt sakta ner spelet. Du kan också ändra masken från fönstret Egenskaper för Sprite, som diskuteras nedan.
Om din Sprite har underbilder kan du tilldela en separat mask till varje delbild. För att växla om det här alternativet, välj Separate Collision Masks i fönstret Egenskaper för Sprite.
Gör så här för att ställa in masken:
-
I fönstret Sprite Properties klickar du på knappen Ändra mask (se den här siffran).
Fönstret Maskegenskaper visas (se denna figur).
Fönstret Maskegenskaper. -
Markera kryssrutan Visa kollisionsmaske om du vill att kollisionsmasken ska visas i redigeraren. avmarkera kryssrutan Visa kollisionsmask om du inte vill att den ska visas.
-
Markera kryssrutan Separata kollisionsmasker i avsnittet Allmänt om du vill använda en separat kollisionsmask för varje delbild.
Om du markerar kryssrutan Separate Collision Masks kan du ställa in alfa toleransen. Ju högre du ställer in toleransen, desto mer påverkas inte de delvis transparenta pixlarna av masken. Pixlar blir transparenta som Sprite-övergångarna mellan delbilderna. Det är under dessa övergångar att Alpha Tolerance kommer till spel.
Genom att aktivera separata kollisionsmasker ökar du betydligt större arbetsbelastning för GameMaker att köra ditt spel vilket kan orsaka prestandafrågor.
-
I avsnittet Bounding Box väljer du Automatisk, Fullbild eller Manuell.
Om du väljer Automatisk gör GameMaker sitt bästa jobb att bilda en mask runt Sprite; Om du väljer Fullbild väljer GameMaker hela bilden, inklusive den transparenta bakgrunden. och om du väljer Manuell kan du själv konfigurera inställningarna genom att skriva in värden i fältet Vänster, Höger, Övre och Nedre.
-
Ange en mer exakt maskform i avsnittet Form genom att välja Precis, Rektangel, Ellipse eller Diamant.
Om du väljer Precise, gör GameMaker sitt bästa för att ställa in masken exakt mot pixlarna. Om du väljer Rektangel, Ellipse eller Diamond skapar GameMaker en Mask baserat på den valda formen.
När du väljer Precise, ökar du väsentligt arbetsbelastningen för GameMaker att köra ditt spel (ännu mer än att använda en separat kollisionsmaske), vilket kan orsaka prestandafrågor.
-
Klicka på OK för att spara och stänga fönstret Maskegenskaper.
Du kan också fixa istället för kollisionsmasker, för när du vill skapa ett fysikbaserat spel.