Innehållsförteckning:
- 1 Skapa ett nytt lager på tidslinjen och tilldela det namnet Etiketter.
- 2Välj ram 5 i ditt nya lager.
- 3Enter topp i textrutan.
- 4Välj ram 22 i ditt Actions lager och välj Fönster → Åtgärder för att öppna åtgärdspanelen (om den inte redan är öppen).
- 5Lokera linjen som läser gotoAndPlay (5). Ersätt 5 med namnet på den nya rammärket (topp) i dubbla citat.
- 6Välj kontroll → Testa film för att förhandsgranska dina ändringar.
Video: HUR ANVÄNDER MAN?! 2024
Många uttalanden i Adobe Flash CS6 refererar till exakta ramnummer för att navigera i tidslinjen. Om du råkar ändra placeringen av något på din tidslinje (till exempel början eller slutet av en animering) kan ramnummer bli felaktiga. I fall som dessa kan du tilldela namn direkt till nyckelbilder på tidslinjen som du kan ringa direkt från ActionScript.
Ram etiketter är bekanta namn som du kan tilldela någon nyckelram (t.ex. start, slut eller big_finale). Du kan sedan berätta för ActionScript att hoppa till dessa ramar med namn som ett alternativ till att använda ett ramnummer.
Om platsen för den angivna ramen ändras fungerar skript fortfarande så länge etikettnamnet är detsamma. När du flyttar en nyckelram, flyttar etiketten du tilldelar den med den.
Så här ändrar du en knapp för att använda en rammärkning i stället för ett ramnummer:
1 Skapa ett nytt lager på tidslinjen och tilldela det namnet Etiketter.
Detta namn är godtyckligt, men det är alltid en bra idé att namnge lager så intuitivt som möjligt.
2Välj ram 5 i ditt nya lager.
Fastighetsinspektören visas.
3Enter topp i textrutan.
Textrutan finns i etikettområdet för egenskapsinspektören.
4Välj ram 22 i ditt Actions lager och välj Fönster → Åtgärder för att öppna åtgärdspanelen (om den inte redan är öppen).
Om du inte redan har lagt till, lägg till ett gotoAndPlay () uttalande.
5Lokera linjen som läser gotoAndPlay (5). Ersätt 5 med namnet på den nya rammärket (topp) i dubbla citat.
Koden läser nu
gotoAndPlay (?? top ??);
6Välj kontroll → Testa film för att förhandsgranska dina ändringar.
Klicka på Rewind-knappen och du ser animationshoppet för att rama 5 och stoppa precis som tidigare. Den här koden använder emellertid en rammärkning istället för ett absolut ramnummer.
Nu, oavsett var du flyttar keyframe, följer skriptet automatiskt så länge rammärket förblir detsamma.