Video: Sy kantband och resår på trosor. 2025
Generellt sett är en kantslinga i Blender en serie kanter som ansluter till en väg där första och sista kanterna ansluter till varandra - ja, det är det perfekta fallet i alla fall. Denna typ av sluten kantslinga är en "bra" kantslinga.
Naturligtvis vill du säkert veta vad en "dålig" kantslinga är. Tja, du kan ha en bana av kanter som inte ansluter i början och slutet av slingan, men att ringa dessa slingor dåligt är inte riktigt korrekt. Det är bättre att hänvisa till kantslyckor som slutar innan de återansluts med början som avslutningskantslingor . Medan du i allmänhet vill undvika att skapa avslutande kantband i dina modeller, kan du inte alltid undvika att ha dem, och ibland behöver du faktiskt dem för att kontrollera hur kanterna rinner längs ytan på nätet.
För att få en bättre förståelse av skillnaden mellan slutna kantslingor och avslutande kantslingor, öppna Blender och lägg till en UV-sfär (Shift + A → Mesh → UV-sfär). Fliken i Edit-läge på sfären och Alt + högerklicka på en av de horisontella kanterna på sfären. Detta steg väljer en kantslinga som går hela vägen runt sfären som latitudlinjerna på en jordklot, som visas i den vänstra bilden.
Denna slinga är en sluten kantslinga. Tryck på A för att avmarkera allt och nu Alt + högerklicka på en vertikal kant. När du gör väljer du en väg med kryssningar som slutar överst och under poler , eller -junktioner av sfären, som visas i rätt bild. Det är en avslutande kantslinga.
Den vertikala slingan går inte hela vägen eftersom tekniskt sett kantslingor är beroende av fyrspetspoler eller ett vertex som ligger vid korsningen av fyra kanter. Föreställ dig att en kantslinga är som att köra genom en stad. Fyrpunktspolen är som en fyrvägsstopp, där du har möjlighet att gå till vänster, höger eller rak.
Tja, för att följa slingan ordentligt, fortsätter du rakt. Men om du kommer upp till en gaffel i vägen (en trepunktspol) eller en femvägs (eller flera) korsning, kan du inte nödvändigtvis bara gå rakt och vara säker på att du följer slingan. Därför slutar slingan vid det korsningen. Därför ansluter sig den horisontella kantslingan, som består helt av fyra punkter, till sig själv, medan den vertikala slingan stannar vid toppen och botten av sfären, där alla kanter konvergerar till en enda korsning.
Förutom kantslingor kan du också ha ansiktslyckor.En ansiktslinga består av ansikten mellan två parallella kantslingor. Nästa figur visar horisontella och vertikala ansiktslyckor på en UV-sfär. I Blender kan du välja ansiktslyckor när du är i Face Select-läget (i Edit-läge, tryck Ctrl + Tab → Faces) på samma sätt som du väljer kantband i Vertex Select eller Edge Select-lägen: Alt + högerklicka på ett ansikte i riktning mot slingan som du skulle vilja välja.
Till exempel, gå tillbaka UV-sfären, för att välja en horisontell ansiktsslinga, Alt + högerklicka på vänster eller höger sida av en av ansikten i den slingan. För att välja en vertikal ansiktsslinga, högerklicka Alt + eller höger på ansiktet.
I vissa Linux-fönsterhanterare manipulerar Alt-tangenten Windows, vilket ersätter Blenders kontroll över det och förhindrar att du gör en loop-välj. De flesta fönsterhanterare tillåter dig att omforma den möjligheten till en annan nyckel (som Super- eller Windows-knappen).
Om du emellertid använder en fönsterhanterare som inte erbjuder den återskapningsförmågan, eller om du bara inte känner igen om den här nyckeln, kan du ändå välja loopar med Shift + Alt + högerklicka. Denna tangentkombination är faktiskt för att välja flera loopar, men om du inte har någon geometri (spetsar, kanter eller ansikten) vald, uppträder den precis som Alt + högerklick.
