Innehållsförteckning:
- Ritningsklasser
- Förutom att använda rektanglar för att representera klasser innehåller klassdiagrammen pilar som representerar relationer mellan klasser. UML använder en mängd olika typer av pilar.
Video: Java svenska - 8 - While loop 2024
Programmerare har sedan början av datorprogrammeringen, före Java-populariteten, älskat att skapa diagram över sina program. Ursprungligen ritade de flödesschema som grafiskt representerade ett programs procedurlogik.
Flödesscheman var bra vid diagrammet, men de var alldeles för detaljerade. När den strukturerade programmeringsdillen ramlade på 1970-talet och programmerare började tänka på den övergripande strukturen i sina program bytte de från flödesdiagram till strukturdiagram, som illustrerade de organisatoriska relationerna mellan modulerna i ett program eller system.
Nu är objektorienterad programmering det som programmeraren gör klassdiagram för att illustrera relationerna mellan de klasser som utgör en applikation. Denna bild visar ett klassdiagram över ett enkelt system som har fyra klasser. Rektanglarna representerar klasserna själva, och pilarna representerar relationerna mellan klasserna.
Ett enkelt klassschema.Du kan rita klassdiagram på många sätt. För att lägga till konsekvens i diagrammen använder de flesta programmerare en standard som heter UML, som står för Unified Modeling Language. Klassdiagrammet ovan är ett exempel på ett enkelt UML-diagram, men UML-diagram kan bli mycket mer komplicerade.
Följande information beskriver detaljerna för att skapa UML-klassdiagram. Observera att det inte ens kommer nära att förklara alla funktioner i UML.
Ritningsklasser
Grundelementet i ett klassdiagram är en klass. I UML ritas varje klass som en rektangel. Minst måste rektangeln innehålla klassnamn. Du kan dela upp rektangeln i två eller tre fack som kan innehålla ytterligare information om klassen.
I mitten av en klass visas klassvariablerna, medan underfacket listar klassmetoderna. Namnet på varje variabel eller metod kan föregås av en siktindikator, som kan vara en av symbolerna som anges nedan. (I själva verket är det vanligt att utesluta synlighetsindikatorn och endast lista de områden eller metoder som har allmän synlighet.)
Indikator | Beskrivning |
+ | Offentlig |
- | Privat |
# | Skyddad |
Om du vill kan du inkludera typinformation för variabler, samt för metoder och parametrar. Typ av en variabel anges genom att följa variabelnamnet med ett kolon och typen:
connectionString: String
En metodens returtyp indikeras på samma sätt:
getCustomer (): Kund
Parametrar listas inom parentesen, och både namn och typ anges.Till exempel:
getCustomer (custno: int): Kund
Obs: Utgå från typ och parameterinformation från UML-diagram är vanligt.
Gränssnitt ritas ungefär på samma sätt som klasser, men klassnamnet föregås av ordet gränssnitt:
<>
ProductDB
Obs: Ordet gränssnitt > bifogas en uppsättning dubbel-vänster och dubbel-högra pilar. Dessa pilar är inte bara två mindre än eller större än symboler som skrivs i rad; de är en speciell kombination av symboler. Lyckligtvis är symbolen med dubbelpil en vanlig del av ASCII-teckenuppsättningen. Du kan komma åt det i Microsoft Word via kommandot Infoga symbol. Ritpilar
Förutom att använda rektanglar för att representera klasser innehåller klassdiagrammen pilar som representerar relationer mellan klasser. UML använder en mängd olika typer av pilar.
En solid linje med en ihålig sluten pil i ena änden representerar arv.
- Pilen pekar på basklassen. En streckad linje med en ihålig stängd pil i ena änden indikerar att en klass implementerar ett gränssnitt.
- Pilen pekar på gränssnittet. En solid linje med en öppen pil indikerar en
- förening. En förening indikerar helt enkelt att två klasser arbetar tillsammans. Det kan vara att en av klasserna skapar objekt i den andra klassen eller att en klass kräver ett objekt av den andra klassen för att utföra sitt arbete. Eller kanske fall av en klass innehåller exempel på den andra klassen.
Du kan lägga till ett namn på en associeringspil för att ange dess syfte. Om en associeringspil indikerar att instanser av en klass skapar objekt i en annan klass kan du placera ordet
Skapar
bredvid pilen.