Hem Personliga finanser Hur man utnyttjar Markov-modellen i prediktiv analys - dummies

Hur man utnyttjar Markov-modellen i prediktiv analys - dummies

Video: The Great Gildersleeve: Gildy Meets Nurse Milford / Double Date with Marjorie / The Expectant Father 2024

Video: The Great Gildersleeve: Gildy Meets Nurse Milford / Double Date with Marjorie / The Expectant Father 2024
Anonim

Den Markovmodellen är en statistisk modell som kan användas i prediktiv analys som starkt bygger på sannolikhetsteori. (Det är uppkallat efter en rysk matematiker vars primära forskning var i sannolikhetsteori.)

Här är ett praktiskt scenario som illustrerar hur det fungerar: Tänk dig att du vill förutsäga om Team X ska vinna morgondagens spel. Det första du behöver göra är att samla in tidigare statistik om Team X. Frågan som kan uppstå är hur långt tillbaka du ska gå i historien?

Låt oss anta att du kunde komma till de senaste 10 senaste matchresultaten i följd. Du vill veta sannolikheten för att Team X vann nästa match, med tanke på resultaten från de senaste 10 matcherna.

Problemet är att den längre tillbaka i historien du vill gå, desto hårdare och mer komplexa blir datainsamlingen och sannolikhetsberäkningen.

Tror det eller inte, förenklar Markov-modellen ditt liv genom att förse dig med Markov Assumption, som ser ut så här när du skriver det ut i ord:

Sannolikheten för att en händelse kommer att hända, med tanke på n tidigare händelser, är ungefär lika stor som sannolikheten för att en sådan händelse kommer att hända med tanke på senaste händelsen.

Markov Assumption ser ut som följande:

Markov Assumption betyder att du inte behöver gå för långt tillbaka i historien för att förutse morgondagens resultat. Du kan bara använda senaste händelsen. Detta kallas första ordningen Markov prediction eftersom du bara överväger den sista händelsen för att förutsäga framtida händelse.

A andra ordning Markov prediction innehåller bara de två sista händelserna som händer i följd. Från likvärdigt justerade ekvation kan även följande ekvation härledas:

Denna ekvation syftar till att beräkna sannolikheten att vissa händelser kommer att hända i följd: händelse 1 efter händelse 2 , och så vidare. Denna sannolikhet kan beräknas genom att sannolikheten för varje händelse t multipliceras (givet händelsen tidigare) med nästa händelse i sekvensen. Antag exempelvis att du vill förutsäga sannolikheten för att Team X vinner, förlorar och sedan binder.

Så här fungerar en typisk prediktiv modell baserad på en Markov-modell. Tänk på samma exempel: Antag att du vill förutsäga resultaten av ett fotbollsmatch som spelas av Team X. De tre möjliga resultaten som kallas anger är vinst, förlust eller slips.

Antag att du har samlat tidigare statistiska data om resultaten av Team Xs fotbollsspel, och att Team X förlorade sitt senaste spel. Du vill förutse resultatet av nästa fotbollsmatch. Det handlar om att gissa om Team X kommer att vinna, förlora eller knyta - endast förlita sig på data från tidigare spel. Så här är hur du använder en Markov-modell för att göra den förutsägelsen.

  1. Beräkna några sannolikheter baserat på tidigare data.

    Till exempel, hur många gånger har Team X förlorat spel? Hur många gånger har Team X vunnit spel? Tänk för exempel om Team X vann 6 matcher av tio spel totalt. Sedan har Team X vunnit 60 procent av tiden. Med andra ord är sannolikheten för att vinna för Team X 60 procent.

  2. Beräkna sannolikheten för en förlust, och sedan sannolikheten för en slips, på samma sätt.

  3. Använd sannolikhetsekvationen för Naive Bayes för att beräkna sannolikheter som följande:

    • Sannolikheten att Team X kommer att vinna, eftersom Team X förlorade det sista spelet.

    • Sannolikheten att Team X kommer att förlora, eftersom Team X vann det sista spelet.

  4. Beräkna sannolikheten för varje stat (vinst, förlust eller bindning).

  5. Förutsatt att laget bara spelar ett spel per dag är sannolikheterna följande:

    • P (Win | Loss) är sannolikheten för att Team X kommer att vinna idag, eftersom det förlorade igår.

    • P (Win | Tie) är sannolikheten för att Team X kommer att vinna idag, eftersom det knyts i går.

    • P (Win | Win) är sannolikheten för att Team X kommer att vinna idag, eftersom det vann i går.

  6. Använd de beräknade sannolikheterna, skapa ett diagram.

    En cirkel i det här diagrammet representerar ett möjligt tillstånd som Team X kan uppnå vid en viss tidpunkt (vinst, förlust, slips); siffrorna på pilarna representerar de sannolikheter som Team X kan flytta från ett tillstånd till ett annat.

Om Team X just har vunnit dagens spel (dess nuvarande tillstånd = vinst), är sannolikheten att laget vinner igen 60 procent; sannolikheten att de kommer att förlora nästa match är 20 procent (i vilket fall de skulle flytta från nuvarande tillstånd = vinna till framtida tillstånd = förlust).

Antag att du vill veta chanserna att Team X kommer att vinna två matcher i rad och förlora den tredje. Som du kan tänka dig är det inte en enkel förutsägelse att göra.

Men med hjälp av det diagram som just skapats och Markov-antagandet kan du enkelt förutsäga risken för att en sådan händelse inträffar. Du börjar med vinnartillståndet, gå igenom win-staten igen och spela in 60 procent; då flyttar du till förluststaten och registrerar 20 procent.

Chansen att Team X vinner två gånger och förlorar det tredje spelet blir enkelt att beräkna: 60 procent gånger 60 procent gånger 20 procent vilket är 60 procent * 60 procent * 20 procent, vilket motsvarar 72 procent.

Så vad är chanserna att Team X kommer att vinna, knyta sedan och sedan förlora två gånger efter det? Svaret är 20 procent (förflyttning från vinsttillstånd till släkt tillstånd) gånger 20 procent (flyttar från slips till förlust), gånger 35 procent (flyttar från förlust till förlust) gånger 35 procent (flyttar från förlust till förlust). Resultatet är 49 procent.

Hur man utnyttjar Markov-modellen i prediktiv analys - dummies

Redaktörens val

Hur man lägger till text i en sätter () Funktion i C Programmering

Hur man lägger till text i en sätter () Funktion i C Programmering

När du behöver visa en annan textrad, använd C-programmeringsfärdigheterna för att skapa en annan puts () -funktion i källkoden, som visas i Visa två textlinjer. VISA TILL TEXTFINER # inkludera int main () {sätter ("Hickory, Dickory, Dock,"); sätter ("musen sprang klockan."); returnera (0);} Den andra ...

Förklarar variabler i C-dummies

Förklarar variabler i C-dummies

Variabler är det som gör dina program zooma. Programmering kan bara inte bli gjort utan dem. Så om du inte har introducerats till variabler än, här går du. Valerie Variable är en numerisk variabel. Hon älskar att hålla nummer - vilket nummer som helst; det spelar ingen roll. När hon ser ett lika tecken tar hon ett värde och ...

Redaktörens val

Gör rädsla för din vän - dummies

Gör rädsla för din vän - dummies

Rädsla är lika verklig som mod. Även om värdet av rädsla inte är lika uppenbart som modets värde, har det dess fördelar. Rädsla är din instinkt som säger att du är obehaglig - även om situationen inte kommer att skada dig. Alla har haft den känslan när man hellre drar locket ...

Hur man ökar din självmedvetenhet - dummies

Hur man ökar din självmedvetenhet - dummies

Du kommer att vara med dig själv under en livstid. Ingenting kommer att förändra det faktum. Att lära känna, som att lyssna på och uppskatta själv är avgörande för din sanity. Kanske kommer du till att älska, acceptera och omfamna alla du är, är svår för dig att föreställa dig just nu, men du kan göra ...

Hur man ökar din mentala flexibilitet - dummies

Hur man ökar din mentala flexibilitet - dummies

ÄR flexibel i arbete och relationer är ett tecken på en högpresterande. Medan perfektionister är styva och obehagliga i sitt arbete och hur de interagerar med andra, är högpresterande mer öppna och tillmötesgående. Att vara mer flexibel på jobbet gav Ralph aldrig förslag under brainstorming vid gruppmöten. Han kände att hans lag ...

Redaktörens val

Nätverksadministration: Linux-installation och virtuella konsoler - dummies

Nätverksadministration: Linux-installation och virtuella konsoler - dummies

Linux är i sig ett kommandoradsorienterat operativsystem. Grafiska användargränssnitt - inklusive installationsprogrammets GUI - tillhandahålls av en valfri komponent som heter X Window System. Men medan du arbetar med det grafiska användargränssnittet för installationsprogrammet, håller Linux flera ytterligare kommandorads-konsoler öppna. Normalt behöver du inte ...

Nätverksadministration: Linux-loggning, logg och systemavstängning - dummies

Nätverksadministration: Linux-loggning, logg och systemavstängning - dummies

Alla användare som åtkomst ett Linux-system, lokalt eller över ett nätverk, måste verifieras av ett giltigt användarkonto på systemet. I det följande får du veta hur du loggar in och ut på ett Linux-system och hur du stänger av systemet. Logga in När Linux startar upp visas det ...

Nätverksadministration: Licensserver - Dummies

Nätverksadministration: Licensserver - Dummies

I vissa program kan du köpa nätverkslicenser som gör att du kan installera programvaran på många datorer som du vill, men reglera antalet personer som kan använda programvaran vid en viss tidpunkt. För att styra hur många som använder programvaran, är en särskild licensserver inrättad. När en användare börjar ...