Hem Personliga finanser Java Programmeringsutmaning: Lägga till klass i det enkla Tic-Tac-Toe-programmet

Java Programmeringsutmaning: Lägga till klass i det enkla Tic-Tac-Toe-programmet

Video: Java Tutorial for Beginners [2019] 2024

Video: Java Tutorial for Beginners [2019] 2024
Anonim

I denna utmaning förbättrar du ditt Tic-Tac-Toe-spel genom att lägga till en Java-programmeringsklass, vilket gör att programmet kan göra en rudimentär ansträngning mot strategi när du bestämmer datorns rör sig.

I Java Programming Challenge: En enkel Tic-Tac-Toe-spel du utmanas att skriva ett program för att spela det enkla spelet Tic-Tac-Toe. I denna utmaning ändrar du källkoden för din tidigare lösning för att hjälpa datorn att strategisera.

Även om spelets regler är mycket enkla kan det vara komplicerat att skapa ett datorprogram som kan spela spelet. Ett antal potentiellt komplicerade detaljer måste införlivas i programmet. Specifikt:

  • Programmet måste ha ett sätt att internt representera statusen för var och en av de nio rutorna som utgör Tic-Tac-Toe-kortet.

  • Programmet måste ge ett sätt att registrera ett drag för någon spelare och måste se till att varje flytt är giltigt (till exempel får en spelare inte spela i en kvadrat som redan är upptagen av en X eller en O.

  • Programmet måste kunna avgöra när en spelare har vunnit genom att titta på alla åtta av de möjliga tre-i-rad-kombinationerna: De tre raderna, de tre kolumnerna, och de två diagonalerna.

  • Programmet måste också kunna avgöra när spelet är oavgjort - det vill säga när alla nio rutor har spelats och ingen spelare har vunnit.

Samtidigt har programmet måste hantera detaljerna om att interagera med användaren genom att be användaren att gå in i hans eller hennes rörelse, meddela datorns spel, visa en uppdaterad representation av brädet efter varje spel och förklara en vinnare eller meddela en oavgjort när spelet är över.

I denna utmaning är du uppmanad att skilja dessa två element i Tic-Tac-Toe-programmet: den del av e-program som hanterar spelets status och framsteg och den del av programmet som hanterar interaktionen med användaren. Du kommer att göra det genom att skapa en klass med namnet TicTacToeBoard som ger metoder som kan kallas för att spela ett komplett spel. Därefter uppmanas du att skriva ett program som använder klassen TicTacToeBoard för att tillåta en mänsklig motståndare att spela ett spel Tic-Tac-Toe mot datorn.

Från användarens perspektiv kommer programmet att fungera identiskt med det program som skapats för att lösa den enkla Tic-Tac-Toe-spelutmaningen, med en skillnad: För den här versionen av spelet, gör programmet en rudimentär ansträngning mot strategi när man bestämmer datorns rörelser.Datorn spelar inte perfekt, så det är fortfarande lätt beatable. Men det gör lite ansträngning utöver att bara spela i den första tomma torget som den ser.

I följande tabell anges de metoder som klassen TicTacToeBoard ska implementera. Kom ihåg att du måste skapa två. java-filer för att lösa denna utmaning. Den första, TicTacToeBoard. Java, implementerar TicTacToeBoard-klassen. Den andra, namngiven helt enkelt TicTacToe. java, är det program som användaren kommer att springa för att spela ett spel Tic-Tac-Toe mot datorn.

TicTacToeBoard Class
Constructor Beskrivning
TicTacToeBoard Skapar en ny TicTacToeBoard med alla rutor tomma.
Metod Beskrivning
void reset () Återställer statusen för varje kvadrat för att tömma.
int getSquare (String square) Returnerar status för torget som anges av kvadrat, vilket måste vara en av strängarna A1, A2, A3, B1, B2, B3, C1, C2 eller C3. Returnerar 0 om kvadraten är tom, 1 om den innehåller en X och 2 om den innehåller en O. Kasta IllegalArgumentException om kvadraten inte är en av de tillåtna värdena.
void playAt (String Square, Int Player) Markerar den angivna kvadraten (A1, A2, A3, B1, B2, B3, C1, C2 eller C3) för den angivna spelaren (1 för X, 2 för O). Kastar IllegalArgumentException om kvadrat inte är ett av de tillåtna värdena, spelaren är inte 1 eller 2, eller den angivna rutan är inte tom.
int isGameOver () Bestämmer om spelet är över. Returnerar 0 om spelet inte är över, 1 om X har vunnit spelet, 2 om O har vunnit spelet och 3 om spelet är oavgjort. Spelets slutförhållanden är följande:

1: Om någon rad, kolumn eller diagonal innehåller alla Xs.

2: Om någon rad, kolumn eller diagonal innehåller alla Os.

3: Om det inte finns några tomma rutor och varken X eller O har vunnit.

int getNextMove () Returnerar ett heltal som representerar nästa steg för datorns motståndare. Denna metod bör göra en rudimentär ansträngning för att välja ett bra drag, enligt följande strategi:

* Om mitten (kvadrat B2) är tom spelar du mittpunkten.

* Om mitten inte är tomt men någon av de fyra hörnen (rutorna A1, A3, C1 eller C3) är tom, spelar du en av hörnen (det spelar ingen roll vilken).

* Om centret inte är tomt och inga hörn är tomma, spela en av kanterna (rutorna A2, B1, B3 eller C2).

String toString () Returnerar en sträng som representerar styrelsens nuvarande status. Strängen innehåller nyraden tecken för att visa raderna samt separatorlinjer på separata konsollinjer, som i det här exemplet:

O | | O

- | - | -

| X |

- | - | -

| X |

Om du är stumpad kan du hitta lösningen på fliken Downloads på Java All-in-One for Dummies, 4: e upplagans produktsida.

Lycka till!

Java Programmeringsutmaning: Lägga till klass i det enkla Tic-Tac-Toe-programmet

Redaktörens val

Organisera e-postmarknadsföring innehåll för att matcha dina mål - dummies

Organisera e-postmarknadsföring innehåll för att matcha dina mål - dummies

När du utvecklar e-postmarknadsföring innehåll, överväga hur din publik kommer att uppleva dina avsikter. E-postmeddelanden ger större mening åt dina framtidsutsikter och kunder när innehållet du skapar och levererar är knutet samman under kända teman. När din tid är begränsad kan du bli frestad att skapa e-postinnehåll som passar ditt schema bättre ...

Nya formulärinmatningstyper i HTML5 - dummies

Nya formulärinmatningstyper i HTML5 - dummies

HTML-formulär är centrerade kring det ödmjuka men flexibla inmatningselementet . HTML5 lägger till ett antal väldigt användbara former av inmatning som hjälper till att göra HTML till ett mer modernt användargränssnitt. Även om stöd för dessa taggar inte är universellt är det säkert att börja använda dem nu. Varje webbläsare (även IE6) som inte förstår den avancerade ...

Utföra visuell designtest på en ny webbplats - dummies

Utföra visuell designtest på en ny webbplats - dummies

Det visuella designteamet för en webbplats kan skapa några olika "look and feel" -alternativ och testa dem med användare. Den här designen kallas perfekt för att passera en hemsida och en inre eller undersida av din webbplats, men de är inte 100 procent korrekta när det gäller ...

Redaktörens val

Objektiv till dina digitala SLR-dummies

Objektiv till dina digitala SLR-dummies

Zoomlinser är inte den enda typen av linser som är tillgängliga för din dSLR . Du borde veta hur de skiljer sig från de andra alternativen. Här är några av alternativen till zoomlinser i allmänhet och vanliga zoomlinser i synnerhet. Prime-objektiv En primärlins har en fast brännvidd. En lins med fast fokusering ...

Hur man skapar bra belysning för din digitala fotografi - dummies

Hur man skapar bra belysning för din digitala fotografi - dummies

Ja, du kan återskapa bra belysning om du vet vad du gör. Och ingenting kan förstöra ett foto snabbare än dålig belysning. Du kan göra många förbättringar till ett utmanande ämne helt enkelt genom att använda bra belysningsteknik. Din farbrors skalliga huvud, en tonåring som är mindre än perfekt, en hård upplyst strandplats, en droppe ...

ÖKa bildförstoring med telekonverterare - dummies

ÖKa bildförstoring med telekonverterare - dummies

En telekonverter är en sekundärlins som du placerar mellan din lins och kamerokroppen (precis som förlängningsröret). En telekonverter tar emot bilden som skapats av din lins och ger en förstorad version av den till kamerans digitala sensor. Detta kan vara ett användbart verktyg i makrofotografering men kan också vara ...

Redaktörens val

Undvik hack på sårbara trådlösa arbetsstationer - dummies

Undvik hack på sårbara trådlösa arbetsstationer - dummies

Trådlösa arbetsstationer har massor av säkerhetsproblem och kan vara inriktade på hackar - från svaga lösenord till opatchade säkerhetshål till lagring av WEP- och WPA-krypteringsnycklar lokalt. De flesta av de kända trådlösa klientens sårbarheter har blivit patchade av sina respektive leverantörer, men du vet aldrig om alla dina trådlösa system är ...

Grundläggande Mac Network Settings - dummies

Grundläggande Mac Network Settings - dummies

De flesta nätverksinställningarna på en Mac är automatiska. Om du föredrar kan du titta på och ändra standardnätverksinställningarna genom att följa dessa steg: