Video: GameMaker Studio 2 - How & Why to Use the Draw Events Beginner Tutorial 2025
Använd Draw Event i GameMaker: Studio när du vill visa något under spelet. Draw Event har en egen undermeny, som visas i denna figur.
Om du använder Draw Event, spelar GameMaker inte längre den tilldelade Sprite, och i stället måste du berätta GameMaker vad som ska ritas.
De olika alternativen i undermenyn inkluderar
-
Draw: Standard Draw Event ska räcka för de flesta av dina behov. Draw Event gör det möjligt att placera kod eller åtgärder för ett objekt, och de åtgärder och kod som åsidosätter standarddragen, vilket skulle vara den tilldelade Sprite.
Detta är användbart, till exempel om du vill ersätta den tilldelade Sprite med text för att visa ett meddelande. Denna händelse heter en gång per vy, medan de andra Draw Eventsna dras varje steg i spelet.
Alla objekt med en tilldelad Sprite med Synlig växlad på (från fönstret Objektegenskaper, som visas här) utlöser automatiskt en standard Draw Event varje steg i spelet. GameMaker gör det här för dig, vilket är trevligt, eftersom du inte behöver tilldela en Draw Event för varje objekt med en tilldelad Sprite för att få den att visas i spelet.
-
Rita GUI, Rita GUI Börja, och rita GUI-slut: GUI är en akronym för grafiskt användargränssnitt. GUI påverkas inte av visningsskalan eller rotationen. I stället ritas GUI på ett separat lager än bakgrunden.
En Draw GUI-händelse är utmärkt för att skapa en heads-up-skärm (HUD), som kan visa spelarens hälsa, ammunition, vapen typ, en minikarta och så vidare. Som med de andra start- och sluthändelserna, bestämmer Draw GUI Start och Draw GUI-sluthändelser ordningen för vad som ritas.
-
Draw Start och Draw End: Dessa två händelser gör exakt som de säger: De ser till att något dras i spelet antingen före eller efter standard Draw Event. Att använda dessa händelser är ett bra sätt att se till att artiklar ritas i den ordning du vill att de ska visas.
Rita starta, rita och rita sluthändelser alla körs före Draw GUI Events och mellan PreDraw och PostDraw Events. Detta har betydande betydelse genom att alla dessa händelser dras under Draw GUI Event, oavsett vad djupet är inställt på.
-
PreDraw och PostDraw: PreDraw och PostDraw Events dras direkt till skärmbufferten , vilket är det kombinerade skärmutrymmet för alla visningar som för närvarande är synliga eller fönsterstorleken om du inte gör det använd visningar.
PreDraw Event utlöses före andra Draw Events, vilket innebär att du kan använda den för att ställa in värden, ange teckningsegenskaper och naturligtvis rita saker.PostDraw-händelsen körs efter de andra Draw Events men före Draw GUI Event.
Du måste avmarkera kryssrutan Rens bakgrund med fönsterfärg i Rumredigeraren för PreDraw och PostDraw Events att fungera. Den här siffran visar var du vill avmarkera den här funktionen (standardinställningen har valts). Du måste också se till att en bakgrundsfärg inte ritas; du gör det på fliken Bakgrund.
Välj inte Rensa bakgrund med Fönsterfärg för PreDraw och PostDraw Events.Om du stänger av Visa Clearing och inaktiverar ritning av en bakgrundsfärg kan du uppleva spår (spår av resterande bilder) under spelningen. Dessa spår händer för att du nu ritar direkt över den föregående ramen utan att den rensas.
Du kan använda kod för att lösa detta potentiella problem, vilket är draw_clear_alpha. Du kan placera den här koden i en exekveringskodsåtgärd inom PreDraw eller PostDraw Event.
-
Ändra storlek: Ändra storlekshändelsen används speciellt för Windows 8-spel och drar faktiskt inte någonting i spelet. Istället är resize-händelsen för att hjälpa till att snäppa spelfönstret när spelaren flyttar det fönstret till sidan av skärmen.
Om du är bekant med att arbeta i en Microsoft Windows-miljö är du medveten om att om du arbetar i ett fönster och du drar toppen av fönstret till toppen av din skärm, kommer Windows att snäppa ner på fönstret till botten av skärmen. Denna händelse utlöses varje gång spelaren ändrar eller flyttar spelfönstret.
