Innehållsförteckning:
Video: ✔ Minecraft: How to make a Working TV 2024
Om du hanterar en minigame eller guidar ett äventyr i Minecraft, kan redstone-teknik vara ganska bra för att göra din anpassade karta framsteg som du vill. Använd inmatning från spelare för att köra dina program och genomföra händelserna som uppstår på kartan.
Till exempel ser du tre rum på en anpassad karta, med redstone kopplad runt dem. Redstone, som orsakar olika monster och belöningar för att aktivera, aktiveras av spakar (vilka spelare måste använda för att öppna dörrar) och trappor (vilka spelare kan slänga in). Detta arrangemang säkerställer att spelare står inför den rätta utmaningen för varje rum och måste göra vissa betalningar för att få bättre belöningar.
Ett par intressanta tekniska problem kan uppstå när du skapar en redstone-driven karta.
Utföringsuppgifter bestämda av aktiv spelarens inmatning
Maskinerna du bygger för din karta måste ofta se vilka spelare som gör för att ge dem en bra upplevelse. Kartan kan direkt be om spelarens inmatning - ställ in spelarna bakom en låst dörr, vilket kräver att de vrider en spak. Då kan du ansluta spaken till en dold maskin som spelarna måste aktivera för att passera genom dörren.
Du kan samla aktiv spelarens ingång på några olika sätt:
-
Grävspeglar, knappar och tryckplattor: Dessa är ofta de enklaste och mest populära sätten att samla spelarens inmatning. Spelare kan till exempel klicka på en knapp för att indikera att de är redo att fortsätta eller gå på en tryckplatta för att aktivera en händelse.
-
Containrar: Redstone-komparatorn kan ge utdata proportionellt mot innehållet i en behållare, vilket innebär att dina redstone-maskiner kan aktiveras genom att bara ha en spelare släpp en "nyckel" i en behållare eller ta bort alla objekt från en skatt bröst.
-
Speciella chattmeddelanden: Du kan använda tellraw och trigger-kommandona för att skicka klickbara meddelanden till spelare, vilket gör det möjligt för spelare att aktivera andra kommandon.
-
Fråga bara: Om du frågar spelare att gå till en plats eller slåss mot en fiende - via ett chattmeddelande, ett tecken eller en ledtråd, till exempel - kan du aktivera passiv inmatning till aktiv ingång: Det blir frånvarande beslut i de som spelarna är aktivt medvetna om. Spelare kan sedan lättare förstå sina skyldigheter, och du kan lättare visa dem hur den anpassade kartan ska upplevas.
Här är ett knepigt exempel på aktiv spelarens ingång: en butik. Varje knapp motsvarar en annan belöning.En spelare som trycker på knappen - och vem kan betala priset på föremålet (bestämt med hjälp av resultattavlor eller andra typer av räknare) - tar emot ett objekt.
Utlösande händelser med passiv spelardata
Ibland vill du inte att spelare ska veta allt som händer, eller om du vill behålla en ren upplevelse för dem medan du själva utarbetar semantiken. I det här fallet kan du använda passivspelardata (åtgärder utan avsikt att direkt ge inmatning till regulatorn) för att tyst hålla kartan kring dem.
Till exempel, om en spelare går in i ett rum, kan du använda en dold sensor för att kalla en chefsstrid. Eller om en spelare stiger över en kontrollpunkt i ett tävlingsspel kan du använda en trippel för att sända spelarens prestation och varna andra spelare till hennes framsteg.
Du kan samla in passivspelarens ingång på flera sätt:
-
Tryckplattor och tripwires: Du kan styra spelarna i dessa fällor ganska enkelt - till exempel genom att använda ett lågt tak så att de inte kan hoppa över utlösaren. Om en tryckplatta eller tripwire är aktiverad, känner redstone att en spelare är på rätt ställe och kan svara genom att starta en maskin, ge en belöning eller till exempel kalla monstrar.
-
BUD: Blockuppdateringsdetektorer är användbara för att upptäcka åtgärder som spelarna kan tro är ofarliga. Det fångade bröstet kan också uppnå denna effekt.
-
Timers: Ibland kanske du vill att maskiner ska aktiveras medan spelare bara tittar och väntar eller medan de försöker slutföra en uppgift. Du kan göra detta genom att sätta ihop redstone repeaters, som fungerar som förseningar. Att utföra många händelser i en sekvens, separerad med bestämda längder av tid, är användbar för koreografi, minigames och strider med intressanta komplikationer.
-
Kommandot testfor : Om du lägger ett kommandonblock på en slinga och aktiverar testfor-kommandot flera gånger kan du testa för spelare runt en viss plats. Om du testar för andra enheter i stället kan du använda testfor-kommandot för att se huruvida spelarna har besegrat alla monster i ett rum. Detta är användbart för att ge vägar och belöningar först efter en utmaning är klar.
Dessutom fungerar testfor-kommandot bra med resultattavlan. Observera att resultattavlorna kan representera många olika variabler, från hälsa till dödsfall till prestation eller statistik. Du kan sedan testa för spelare med ett visst poäng och använda dessa resultat på intressanta sätt.
Du kan till exempel se ett kommandoklock dolda fem kvarter under spelaren med kommandotestfor @p [r = 5]. Om det här kommandot blockeras upprepade gånger med en redstone-slinga, väntar den tills spelaren befinner sig i mitten av rummet och driver sedan en massa andra kommandonblock som omger den intet ont anande spelaren med creepers.
Om du bygger massor av maskiner som svarar på passiv inmatning kan du göra din anpassade karta känns nästan som en mod (ett program som lägger till extra innehåll i spelet).Med lite smart programmering kan du i huvudsak skriva om spelets regler.