Video: Excel Tutorial - Beginner 2024
Du kan lära dig hur du behåller ett korrekt bildförhållande för dina spel utan att brevlådeffekten visas. Du gör det genom att manipulera applikationsytan. Den ursprungliga storleken på applikationsytan är baserad på rummets storlek (om Visningar inte är aktiva) eller Visa-porten (om Visningar är aktiva).
Genom att skala applikationsytan så att den passar spelarens fönstret eller bildstorleken så passar GameMaker bildskärmsformatet på samma sätt som spelaren ändrar fönstret eller utspelar helskärmsläge. Följande procedurer visar hur du kan skala ditt spel för bästa passform för skrivbordsspel. Du kan också uppdatera koden för mobila enheter.
Följande procedur använder programmet Application_Surface_Scaling.
För att uppdatera kontrollern Objekt för skalning så att den passar bäst, följ dessa steg:
-
Med handledningen öppen öppnar du resursträdet genom att öppna mappen Objekt och dubbelklicka på obj_Control.
Objektegenskaperna visas.
-
Välj Lägg till händelse → Skapa.
Skapa händelsen visas i avsnittet Händelser.
-
Dra och släpp en körningskodsåtgärd på fliken Kontroll.
Kodfönstret visas.
-
Skriv kod i följande kod:
application_surface_draw_enable (false); min_width = view_wview [0]; min_height = view_hview [0]; scr_Resize ();
Den här koden berättar GameMaker att kontrollern Objekt tar över teckningen på applikationsytan. Koden anger också variabler för basbredden och höjden när spelaren ändrar storleken på fönstret. Kodens sista rad kallar en Script, som du skriver nästa.
Eftersom du inte har skrivit Script ännu visas den sista raden av kod som ett fel i kodfönstret, men det kommer att fixa sig efter att du har skrivit Script.
-
Klicka på den gröna kryssrutan för att spara och stäng kodfönstret.
Därefter måste du skriva Skriptet som du ringde i det senaste förfarandet.
-
Högerklicka på Skript och välj Skapa skript i Resurs-trädet.
Fönstret Script-kod visas.
-
Skriv in scr_Resize i fältet Namn.
-
I fönstret Skriptkod skriver du följande:
cur_width = max (1, window_get_width ()); cur_height = max (1, window_get_height ()); var-förhållande = cur_width / cur_height; om cur_width
-
Klicka på den gröna kryssrutan för att spara och stänga skriptkodsfönstret.
Den här koden får den aktuella fönsterstorleken och lagrar dessa värden i variablerna. Eftersom Windows kan minimeras, vilket skulle resultera i värden på 0 (och du kan inte dela med 0) använder du maxfunktionen för att säkerställa att variablerna alltid har ett värde på 1 eller högre.
Variablerna används sedan för att få bildfönstret för spelfönstret. Efter att bildskalans bestäms kan GameMaker använda det för att skala spelet på rätt sätt, vilket är vad resten av koden medför.