Video: VAD ÄR I LÅDAN? 2024
GameMaker: Studio låter dig lägga till fysikegenskaper för objekt i ditt spel. Här är en snabb lista över de olika fysikaliska egenskaper som du använder när du konfigurerar ditt objekt:
-
Densitet: Definierar hur många molekyler som är förpackade i fixturen. Tänk på en låda full av fjädrar och en låda full av böcker - de båda ser samma storlek men den med fjädrarna är mindre tät (och så har mindre massa) än den med böckerna.
Ändring av detta värde påverkar din armaturs totala massa. För en snabb och lyhörd effekt, vill du ha densiteten låg (till exempel ett värde på 0. 15).
-
Återbetalning: Definierar studsning av fixturen. Ett högt återbetalningsvärde innebär att objektet kommer studsa mycket när det är kollision och ett lågt återbetalningsvärde betyder att det bara kommer studsa lite.
-
Kollisionsgrupp: Med denna funktion kan du skapa grupper av fixturer där standardgruppen är 0. Om du har två eller flera armaturer med en negativ kollisionsgrupp (till exempel ett värde på -1), dessa fixturer kommer aldrig att kollidera, även om de har en Collision Event-uppsättning.
Om du tilldelar två eller flera armaturer till en positiv kollisionsgrupp (till exempel ett värde på 1), kommer de alltid att kollidera, oavsett om de har en kollisionshändelse eller inte. Standardvärdet är 0, vilket innebär att de kommer att kollidera om de har en kollisionshändelse.
Användning av kollisionsgrupper är en processorkraftig uppgift och bör endast användas när det är absolut nödvändigt.
-
Linjär dämpning: När du slänger något, fortsätter det inte för alltid eftersom friktionen mot luften saktar ner den och slutar slutligen (tyngdkraften fungerar på det här sättet också). Linjär dämpning ger objekt ett slags drag eller friktion i rummet. För att göra ett objekt sakta snabbt sätt detta värde till 0. 5.
-
Vinkeldämpning: Skillnad från linjär dämpning, eftersom den påverkar rotation i stället för riktning. Om detta är inställt på 0, kommer någon bump eller rörelse som påverkar vinkelrotationen hos fixturen att fortsätta oändligt. För att göra objektet lyhörd för spelaren, sätt detta värde till 0. 5.
-
Friktion: Bestämmer hur snabbt ett objekt saktar när hastigheten är större än noll (kan vara negativ eller positiv). Till exempel, om friktionen är inställd på 0. 1 och hastigheten för instansen är 1 (1 pixel per steg), kommer instansen att sakta ner och stanna efter tio steg.
-
Sensor: Markera den här rutan för att ignorera Objektets fysiska egenskaper men utlös fortfarande en Collision Event med objekten runt den.På så sätt kan du få en instans utan fysisk närvaro i rummet, men Instansen kan fortfarande reagera på kollisioner från andra instanser och göra något i sin tur.
-
Starta vaken: Representerar fixturens startläge och standard är vaken. När ett objekt är vaken anses det vara en del av fysikvärlden. Om det emellertid av någon anledning stör hur ditt spel börjar, avmarkerar du det här alternativet så att objektet börjar somna och det deltar inte i fysikvärlden om inte något verkar på det.
-
Kinematisk: Om du väljer Kinematisk blir objektet opåverkat av kollisioner och gravitation, men det kan fortfarande flyttas eller roteras med lämpliga värden. Ett kinematiskt objekt anses vara ett statiskt objekt som händer att röra sig; Däremot har ett statiskt objekt en densitet på 0 och du kan placera den vid någon absolut punkt i rummet.
Alla dessa egenskaper uppför sig olika beroende på armaturens massa. Massan beräknas av GameMaker, baserat på armaturens yta och densiteten.